◆ブレイクアーツの話
アセンブル画面から移行するテストモードがざっくり完成しています。
特殊条件の指定はそもそもまだシングルプレイを作っていないので保留ということで。
次いでCPUがオーバーライドを使用できるように改良したのと、
挙動が怪しかった浮遊のプログラムを書き換えました。
とりあえずこれで地面にぶつかることはない・・・はず・・・
そしてグッズ第一弾の作成を行いました!
アクリルフィギュアっていうやつですね。
こんなのです。
高さは10cm弱ぐらい。
とりあえず限定数9個から開始しまして、需要があれば別機体バージョンなり追加生産なり検討します。
販売開始は来月末ぐらいになりそうな雰囲気です。
グッズについては、ポストカードにしようかなと思っていましたが、
複数枚セットにして追々販売する形に変更します。
どうせなら色系のアレや鉱石系のアレやらのカードも一緒の方が、ね。
[ブレイクアーツ2 ランディングページ]
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[フォーラムのお知らせ]
ユーザーの皆さんからアイデアやご要望を募り、それについて語らうためのフォーラムを設置しています。
ご意見いただければとても助かります。
お気軽にご利用ください。
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◆雑記
本年最後の更新です。
あんなことやこんなこと、色々あった2016年
相変わらず瞬く間にに過ぎ去っていきました。
きっと来年もこんな感じで過ぎるのでしょうけど、来年末はBA2そこそこ上手く行って良かったなぁと言いながら過ごしたいものです。
それでは、良いお年を!
2016年12月23日金曜日
2016年12月16日金曜日
【BA2制作報告#25】無題
◆ブレイクアーツの話
テストモードを作っているところです。
場所が場所だけに動画はないのですが、UIだけ貼っておきますね。
ダメージがわかるようにしてほしいみたいな要望もありましたが、それはテストモードよりも武器作成の際にDPSなりが表示されるのが妥当なところではないかなと。
※あくまでまだ仮です。特殊ルールあたりはなくなるかも。
テストモードは来週前半ぐらいには暫定的に完成させる予定です。
その後は早めにSteamの準備に入るか、グッズの制作をやるのもいいかもしれませんね。
多分第一弾はクライテリアのポストカード?になるはず。
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◆雑記
改めましてご連絡です。
年末年始のため、12月30日と1月6日の更新はお休みさせてください。
よろしくお願いします。
テストモードを作っているところです。
場所が場所だけに動画はないのですが、UIだけ貼っておきますね。
ダメージがわかるようにしてほしいみたいな要望もありましたが、それはテストモードよりも武器作成の際にDPSなりが表示されるのが妥当なところではないかなと。
※あくまでまだ仮です。特殊ルールあたりはなくなるかも。
テストモードは来週前半ぐらいには暫定的に完成させる予定です。
その後は早めにSteamの準備に入るか、グッズの制作をやるのもいいかもしれませんね。
多分第一弾はクライテリアのポストカード?になるはず。
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改めましてご連絡です。
年末年始のため、12月30日と1月6日の更新はお休みさせてください。
よろしくお願いします。
2016年12月9日金曜日
【BA2制作報告#24】恐怖
◆ブレイクアーツの話
Steamでの告知を想定して、見せられる部分を増やす意味でじわじわとカスタマイズの箇所を作っています。
今回はとりあえずカラーリングについて、こんなもんではと。
念願のカラーリング自由化です!色んな組み合わせを試すだけで楽しいです。
実装はまだ先ですが、ここ最近はオンラインの仕様について悩んでばかりです。
基本無料のスマホアプリ版でさえ、対戦相手に乏しい状況があります。
今回はPCゲーで、かつ元々有料のタイトルになるので、より一層対戦相手がいない状況になるんじゃないのかなと。
なのであくまでオンラインは友人同士で遊んだり、まれに野良プレイヤーと蜂合わせるぐらいの緩いものにしておいて、一人で遊べる要素に力を入れるのが正解な気がしています。
そのあたりについて、よいアイデアがあればぜひフォーラムまで。
よろしくお願いいたします。
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◆雑記
(FF15について)十三章がただのホラーじゃないか!
ああいうゲーム苦手だから辛い。心臓に悪いです。
帝国兵が嫌いになりました。
果たして無事にエンディングまでいけるんだろうか・・・
Steamでの告知を想定して、見せられる部分を増やす意味でじわじわとカスタマイズの箇所を作っています。
今回はとりあえずカラーリングについて、こんなもんではと。
念願のカラーリング自由化です!色んな組み合わせを試すだけで楽しいです。
実装はまだ先ですが、ここ最近はオンラインの仕様について悩んでばかりです。
基本無料のスマホアプリ版でさえ、対戦相手に乏しい状況があります。
今回はPCゲーで、かつ元々有料のタイトルになるので、より一層対戦相手がいない状況になるんじゃないのかなと。
なのであくまでオンラインは友人同士で遊んだり、まれに野良プレイヤーと蜂合わせるぐらいの緩いものにしておいて、一人で遊べる要素に力を入れるのが正解な気がしています。
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(FF15について)十三章がただのホラーじゃないか!
ああいうゲーム苦手だから辛い。心臓に悪いです。
帝国兵が嫌いになりました。
果たして無事にエンディングまでいけるんだろうか・・・
2016年12月2日金曜日
【BA2制作報告#23】年末
◆ブレイクアーツの話
今週は先週とは反対のレース後の処理を中心に制作しています。
その都合上、レース中のあれやこれやの処理や最終的な順位判定などなど、見えないところの作業が多くなっています。
とりあえず現行のスマホ版ブレイクアーツに準じた画面構成にしてみましたが、今後機体の立ち位置やカメラアングルなど変更するかもしれません。
ちなみにポーズは選択式にする予定です。
いきなり全部選べるより、ゲーム内マネーで買えるようにした方が面白そうですね。
ネタっぽいポーズが謎に高額だったりとか。
さて、前回言っていたカラーリングの件です。
こちらの手違いもありましたので、特別に2名の方のご要望で色塗りをしてみました。
ご指定のカラーに直撃でなかったらすみません。
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お気軽にご利用ください。
一部の投稿についてご返事をしています。お手数ですがご確認ください。
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◆雑記
いつのまにか年末です。
さようなら2016年、いらっしゃい2017年、はまだ早いかもしれませんが、
そろそろ覚悟を決める必要があります。
ということで、必ず更新するとしていたこの制作報告ですが、さすがに年末年始はお休みをいただきたく思います。
(来年からSteamでも動き出すのでその準備に充てます )
ついては、下記日時にて更新が止まりますので予めご了承ください。
12月30日(金)、1月6日(金)
ご理解のほど、よろしくお願いいたします。
今週は先週とは反対のレース後の処理を中心に制作しています。
その都合上、レース中のあれやこれやの処理や最終的な順位判定などなど、見えないところの作業が多くなっています。
とりあえず現行のスマホ版ブレイクアーツに準じた画面構成にしてみましたが、今後機体の立ち位置やカメラアングルなど変更するかもしれません。
ちなみにポーズは選択式にする予定です。
いきなり全部選べるより、ゲーム内マネーで買えるようにした方が面白そうですね。
ネタっぽいポーズが謎に高額だったりとか。
さて、前回言っていたカラーリングの件です。
こちらの手違いもありましたので、特別に2名の方のご要望で色塗りをしてみました。
ご指定のカラーに直撃でなかったらすみません。
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◆雑記
いつのまにか年末です。
さようなら2016年、いらっしゃい2017年、はまだ早いかもしれませんが、
そろそろ覚悟を決める必要があります。
ということで、必ず更新するとしていたこの制作報告ですが、さすがに年末年始はお休みをいただきたく思います。
(来年からSteamでも動き出すのでその準備に充てます )
ついては、下記日時にて更新が止まりますので予めご了承ください。
12月30日(金)、1月6日(金)
ご理解のほど、よろしくお願いいたします。
2016年11月25日金曜日
【BA2制作報告#22】緩急
◆ブレイクアーツの話
今週はレース開始の演出と雑多な修正・調整作業を中心に行っています。
あとは機体構築用のプログラムが一応完成したので、色は手打ちになりますがカラーリング変更ができるようになりました。
これは次回にでもお見せしますね。
何色が良いかご要望いただければ、先着1名様のご指定のカラーリングでやりましょう。
ということで、今回のgifはレース開始演出です。
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◆雑記
昨日から急に寒いです。
様々な分野で緩急は大事ですが、違うそこじゃない。
今週はレース開始の演出と雑多な修正・調整作業を中心に行っています。
あとは機体構築用のプログラムが一応完成したので、色は手打ちになりますがカラーリング変更ができるようになりました。
これは次回にでもお見せしますね。
何色が良いかご要望いただければ、先着1名様のご指定のカラーリングでやりましょう。
ということで、今回のgifはレース開始演出です。
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◆雑記
昨日から急に寒いです。
様々な分野で緩急は大事ですが、違うそこじゃない。
2016年11月18日金曜日
【BA2制作報告#21】体験
◆ブレイクアーツの話
今週の作業内容
・オーバーライドの演出
・ロックオン時に相手の方を向くように
・軽量化&絵面の調整
オーバーライドはこんな感じです。
軽量化ですが、さすがに6機全て画面に映すと重いということで、対策を考えています。
エフェクトの見直しや負荷をかける処理の低減を行いました。
中でもベタな方法ですが、距離の離れたオブジェクトを低ポリゴンに置き換えるのが最も効果的でした。
機体については、程度離れるとダイヤ型に置き換わるようにしています。
おまけ
パリーン再調整。再々々調整ぐらいまでやりそうな気がする。
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◆雑記
FFXVの体験版が面白かったです。
本編が楽しみ。釣りばっかりやってそう。
今週の作業内容
・オーバーライドの演出
・ロックオン時に相手の方を向くように
・軽量化&絵面の調整
オーバーライドはこんな感じです。
軽量化ですが、さすがに6機全て画面に映すと重いということで、対策を考えています。
エフェクトの見直しや負荷をかける処理の低減を行いました。
中でもベタな方法ですが、距離の離れたオブジェクトを低ポリゴンに置き換えるのが最も効果的でした。
機体については、程度離れるとダイヤ型に置き換わるようにしています。
おまけ
パリーン再調整。再々々調整ぐらいまでやりそうな気がする。
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本編が楽しみ。釣りばっかりやってそう。
2016年11月11日金曜日
【BA2制作報告#20】十五
◆ブレイクアーツの話
とりあえずレースのようなことができるようになりました。
ラップ数の管理や順位判定などですね。
ご覧のように、順位判定はチェックポイントで行われる仕様です。
敵の射撃についてもざっくりOKです。
今後、命中率などの調整は必要でしょうが、それはまだまだ先のお話。
ちなみに、武器の使用にエネルギーは消費しないようになりました。
撃てば撃つほど追いつけないのもなんだかなぁと。
来週はオーバーライドをお見せ出来たらと思います!
システムとしては出来てるのですが、敵が使わないのと演出がまだちっと気に入らないのです。
余談ですが、パリーンを修正しておきました。
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◆雑記
いよいよ今月末はFF15の発売ですね。
何やかんや10年ぐらい待ってたような気がします。
12月の二週目辺りに、ハマりすぎて更新のネタがありません、ぐらい言いたいのですけど、
果たしてどのような作品に仕上がっているのか・・・
とりあえずレースのようなことができるようになりました。
ラップ数の管理や順位判定などですね。
ご覧のように、順位判定はチェックポイントで行われる仕様です。
敵の射撃についてもざっくりOKです。
今後、命中率などの調整は必要でしょうが、それはまだまだ先のお話。
ちなみに、武器の使用にエネルギーは消費しないようになりました。
撃てば撃つほど追いつけないのもなんだかなぁと。
来週はオーバーライドをお見せ出来たらと思います!
システムとしては出来てるのですが、敵が使わないのと演出がまだちっと気に入らないのです。
余談ですが、パリーンを修正しておきました。
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いよいよ今月末はFF15の発売ですね。
何やかんや10年ぐらい待ってたような気がします。
12月の二週目辺りに、ハマりすぎて更新のネタがありません、ぐらい言いたいのですけど、
果たしてどのような作品に仕上がっているのか・・・
2016年11月4日金曜日
【BA2制作報告#19】血糊
◆ブレイクアーツの話
具体的に何がどうとは申し上げられないのですが、
大変な事故が起きまして、某機能を先立って実装することになりました。
内容が内容だけにしんどかった。暗号文書いてるみたいでした。
ということで、敵の射撃AIが未着手なので、パリーンでお茶を濁しておきます。
全般的にエフェクトは微妙にしっくりきてないので、後々変更するかもしれません。
開発中ということでご覧いただけたら。
あ、そういえば、
Steamでの配信が確定しました
(何気に重大事項)
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◆雑記
先日、10月末はハロウィンでしたね。
仮装して街を練り歩いた方もいらっしゃるんでしょうか。
基本的に私は世俗のイベントには関与しない(特にクリスマスは意地でも引きこもる)のですが、
今回は友人らから圧力をかけられたので本気でやりました。
諸々作業の片付いた夜中から作業開始し、
一人で血糊を作り(1時間かかった)、一眼レフを設置し、ポーズを決めて写真を撮りました。
文章にするととても辛い字面ですね。泣ける。
完成品はかなりアレ過ぎるのでこの場には載せませんが、折角なので血糊のレシピを書いておきます。
ご参考にどうぞ。
・はちみつ 60%
・牛乳 30%
・水 10%
・片栗粉 少々
・ココアパウダー 少々
・食用着色料 赤
・食用着色料 緑 ※お好みで。少量で劇的に嫌な感じになります
具体的に何がどうとは申し上げられないのですが、
大変な事故が起きまして、某機能を先立って実装することになりました。
内容が内容だけにしんどかった。暗号文書いてるみたいでした。
ということで、敵の射撃AIが未着手なので、パリーンでお茶を濁しておきます。
全般的にエフェクトは微妙にしっくりきてないので、後々変更するかもしれません。
開発中ということでご覧いただけたら。
あ、そういえば、
Steamでの配信が確定しました
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先日、10月末はハロウィンでしたね。
仮装して街を練り歩いた方もいらっしゃるんでしょうか。
基本的に私は世俗のイベントには関与しない(特にクリスマスは意地でも引きこもる)のですが、
今回は友人らから圧力をかけられたので本気でやりました。
諸々作業の片付いた夜中から作業開始し、
一人で血糊を作り(1時間かかった)、一眼レフを設置し、ポーズを決めて写真を撮りました。
文章にするととても辛い字面ですね。泣ける。
完成品はかなりアレ過ぎるのでこの場には載せませんが、折角なので血糊のレシピを書いておきます。
ご参考にどうぞ。
・はちみつ 60%
・牛乳 30%
・水 10%
・片栗粉 少々
・ココアパウダー 少々
・食用着色料 赤
・食用着色料 緑 ※お好みで。少量で劇的に嫌な感じになります
2016年10月28日金曜日
【BA2制作報告#18】無題
◆ブレイクアーツの話
宣言通り、武器使用についてちょい見せです。
多分に未確定な要素が含まれるので、ご参考程度に。
ちなみにリロードゲージが二色なのは、そもそもゲージが二つあるからです。
色々と夢想していただけたら。
次回は自分が撃たれる方を終わらせたいところです。
パリーン含めて。
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ご意見いただければとても助かります。
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◆雑記
ずっとタイトルを漢字二文字にするという遊びをしてたんですが、
いよいよネタがつきました。
この一週間、思い返すと何もしてないことに気付いt
宣言通り、武器使用についてちょい見せです。
多分に未確定な要素が含まれるので、ご参考程度に。
ちなみにリロードゲージが二色なのは、そもそもゲージが二つあるからです。
色々と夢想していただけたら。
次回は自分が撃たれる方を終わらせたいところです。
パリーン含めて。
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ずっとタイトルを漢字二文字にするという遊びをしてたんですが、
いよいよネタがつきました。
この一週間、思い返すと何もしてないことに気付いt
2016年10月21日金曜日
【BA2制作報告#17】微熱
◆ブレイクアーツの話
今週はタイトルメニュー兼メインメニューの作成を行っていました。
加えて、武器使用周りを作業しているのですが、こちらは次回にでもGIFで見せられたらいいなぁというところです。
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◆雑記
前回、冬支度だの体調にどうのだと言っておきながら微熱っぽいです。
なんでや!気をつけてきたやんけ!
風邪の症状は全くないんですが、何故か身体が火照るというよくわからん状態です。
とりあえず今日は早めに寝ます。寝れるかどうかはさておき・・・
今週はタイトルメニュー兼メインメニューの作成を行っていました。
加えて、武器使用周りを作業しているのですが、こちらは次回にでもGIFで見せられたらいいなぁというところです。
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前回、冬支度だの体調にどうのだと言っておきながら微熱っぽいです。
なんでや!気をつけてきたやんけ!
風邪の症状は全くないんですが、何故か身体が火照るというよくわからん状態です。
とりあえず今日は早めに寝ます。寝れるかどうかはさておき・・・
2016年10月14日金曜日
【BA2制作報告#16】広報
◆ブレイクアーツの話
ということで、宣言通り告知用のウェブを作ってみました。
既にブレイクアーツ2をご存知の方には目新しい情報はありませんが、新しい方に向けて。
SS等も随時アップしていけたらと思います。
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◆雑記
すっかり気温が下がりましたね。
ただいま室温23.3度です。
とりあえず個人制作ゆえに、風邪を引くとそのまま納品が遅れるので、
いそいそと冬支度を進めています。
皆さんもお身体には気をつけて。
何をするにも肉体からなので。
ということで、宣言通り告知用のウェブを作ってみました。
既にブレイクアーツ2をご存知の方には目新しい情報はありませんが、新しい方に向けて。
SS等も随時アップしていけたらと思います。
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すっかり気温が下がりましたね。
ただいま室温23.3度です。
とりあえず個人制作ゆえに、風邪を引くとそのまま納品が遅れるので、
いそいそと冬支度を進めています。
皆さんもお身体には気をつけて。
何をするにも肉体からなので。
2016年10月7日金曜日
【BA2制作報告#15】表題
◆ブレイクアーツの話
とりあえず武器はこんなところで。
現行BAにおけるライフルの1番や2番辺りのイメージで。
何気にちゃんとクライテリアを見せるのは初めてですね。
さーて、次はタイトルロゴ的なもの!
あと余裕があればウェブを・・・
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とりあえず武器はこんなところで。
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さーて、次はタイトルロゴ的なもの!
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2016年9月30日金曜日
【BA2制作報告#14】切替
◆ブレイクアーツの話
結局、UIは二種類準備し、それぞれ切り替えられるようにする予定です。
画面解像度(というか物理的なゲームウインドウのサイズ)やユーザ側の需要によって、
この二種類は相容れないため、統合することを諦めました。
透明度や色の変更を、という意見もありましたが、現状は見送ります。
さて、ここで一旦動きのある作業はストップです。
以後はゲームのロゴや暫定ウェブサイト、
そしてずっと放置している武器を(せめて1種類ぐらいは)作ってあげようと思います。
ということで、来週の更新はあまりおもしろくない・・・かも。
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画面解像度(というか物理的なゲームウインドウのサイズ)やユーザ側の需要によって、
この二種類は相容れないため、統合することを諦めました。
透明度や色の変更を、という意見もありましたが、現状は見送ります。
さて、ここで一旦動きのある作業はストップです。
以後はゲームのロゴや暫定ウェブサイト、
そしてずっと放置している武器を(せめて1種類ぐらいは)作ってあげようと思います。
ということで、来週の更新はあまりおもしろくない・・・かも。
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2016年9月23日金曜日
【BA2制作報告#13】寒暖
◆ブレイクアーツの話
一通りコースが落ち着いたので、イラストレータ上でUIのデザイン作業を開始しました。
画像は第一案です。
実装してプレイしないことにはなんとも判断できないところはあるのですが、実装前の方が融通が効きますので、ご要望などあればぜひぜひお早めにフォーラムまで。
検討材料にしますね。
フォーラムと言えば、今はまだ敢えて自由に発言できるようにしていますが、
こちらが内部処理を作成するタイミング(来月末ぐらい?)で、
絶対にできないことの明示と、気になる意見に対して問いを投げたく思っています。
こちらについては、また別途告知します。
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◆雑記
すみません、ネタが・・・
昨今台風の影響もあってか、寒暖差激しくなっています。
頭脳労働とはいえ、それを支えるのは肉体です。
体調を壊さないようにしていきましょう。
とりあえず私は筋肉をつけたい。
一通りコースが落ち着いたので、イラストレータ上でUIのデザイン作業を開始しました。
画像は第一案です。
実装してプレイしないことにはなんとも判断できないところはあるのですが、実装前の方が融通が効きますので、ご要望などあればぜひぜひお早めにフォーラムまで。
検討材料にしますね。
フォーラムと言えば、今はまだ敢えて自由に発言できるようにしていますが、
こちらが内部処理を作成するタイミング(来月末ぐらい?)で、
絶対にできないことの明示と、気になる意見に対して問いを投げたく思っています。
こちらについては、また別途告知します。
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すみません、ネタが・・・
昨今台風の影響もあってか、寒暖差激しくなっています。
頭脳労働とはいえ、それを支えるのは肉体です。
体調を壊さないようにしていきましょう。
とりあえず私は筋肉をつけたい。
2016年9月17日土曜日
【BA2制作報告#12】焼込
◆ブレイクアーツの話
コース完成度80%ぐらいです。
もうおわかりの方も多いかと思いますが、最初のコースは現行ブレイクアーツから引き続き登場の「for Racer」です。
曲線の分割がキレイになっているのがPCクオリティですね。
デザインコンセプトはいわゆる”私たちが知っているブレイクアーツ”。
まだあまり変なことはしていません。
これ以外のコースでは変なことをするのでぜひお楽しみに。
にしても、目下の悩みはベイク(光源や影の焼き込み)作業の遅さですよ...
丸一日かかるとかさすがに頭おかしい。
データ量も大変なことになっているので、さすがにこれはなんとかします。
最悪、焼かないことも選択肢に入ります。
リアリティよりも絵面の美しさ優先なので、それもありなのかなと。
電脳世界で良かった。
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◆雑記
前述の焼き込みにより更新が1日遅れてしまいました。
楽しみにされていた方には本当に申し訳ない。
コースが終わり次第、次は画面表示物(UI)の作成に入ります。
こういう風にして欲しいだとか、この情報を画面に出して欲しいということがあれば、ぜひぜひフォーラムの方に書き込んでいただければ助かります。
コース完成度80%ぐらいです。
もうおわかりの方も多いかと思いますが、最初のコースは現行ブレイクアーツから引き続き登場の「for Racer」です。
曲線の分割がキレイになっているのがPCクオリティですね。
デザインコンセプトはいわゆる”私たちが知っているブレイクアーツ”。
まだあまり変なことはしていません。
これ以外のコースでは変なことをするのでぜひお楽しみに。
にしても、目下の悩みはベイク(光源や影の焼き込み)作業の遅さですよ...
丸一日かかるとかさすがに頭おかしい。
データ量も大変なことになっているので、さすがにこれはなんとかします。
最悪、焼かないことも選択肢に入ります。
リアリティよりも絵面の美しさ優先なので、それもありなのかなと。
電脳世界で良かった。
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ご意見いただければとても助かります。
お気軽にご利用ください。
http://breakarts.info/forum/
◆雑記
前述の焼き込みにより更新が1日遅れてしまいました。
楽しみにされていた方には本当に申し訳ない。
コースが終わり次第、次は画面表示物(UI)の作成に入ります。
こういう風にして欲しいだとか、この情報を画面に出して欲しいということがあれば、ぜひぜひフォーラムの方に書き込んでいただければ助かります。
2016年9月9日金曜日
【BA2制作報告#11】胃腸
◆ブレイクアーツの話
色々ありましたので、箇条書きにて。
・モーションブラー、アンビエントオクルージョン、色調補正をより高品位の物に変更
・新規にSSRR(簡単に言うと鏡面反射)を導入
※Screen-space Raytraced Reflectionsの略。名前がカッコいい。
・アニメーションの調整と追加 ブレーキとコーナリングをいじっています。
・コース完成度35% /(^o^)\
・ほか、物理演算の調整やら何やらetc...
スケジュール的に来週にはコース終わらせたいのだけども...
あとこれ最高品質でフルHD&60fps安定させようと思ったらi7>X1070クラスが要りそう。
何が問題かと言えば、今後PV用のキャプチャどうしたらいいんだっていう。
ケチってGTX970買うんじゃなかった・・・!
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◆雑記
アイデアに行き詰まると胃腸にきますね。
さしあたり、見せられないこともないぐらいには仕上がったのでホッとしています。
毎週金曜更新はプレッシャーもありますが、良い緊張感で作業できるので始めて良かったなぁと思っています。
ではでは、また来週!
色々ありましたので、箇条書きにて。
・モーションブラー、アンビエントオクルージョン、色調補正をより高品位の物に変更
・新規にSSRR(簡単に言うと鏡面反射)を導入
※Screen-space Raytraced Reflectionsの略。名前がカッコいい。
・アニメーションの調整と追加 ブレーキとコーナリングをいじっています。
・コース完成度35% /(^o^)\
・ほか、物理演算の調整やら何やらetc...
スケジュール的に来週にはコース終わらせたいのだけども...
あとこれ最高品質でフルHD&60fps安定させようと思ったらi7>X1070クラスが要りそう。
何が問題かと言えば、今後PV用のキャプチャどうしたらいいんだっていう。
ケチってGTX970買うんじゃなかった・・・!
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◆雑記
アイデアに行き詰まると胃腸にきますね。
さしあたり、見せられないこともないぐらいには仕上がったのでホッとしています。
毎週金曜更新はプレッシャーもありますが、良い緊張感で作業できるので始めて良かったなぁと思っています。
ではでは、また来週!
2016年9月2日金曜日
【BA2制作報告#10】台風
◆ブレイクアーツの話
ふはは!更新のネタがないぜ!
とはいえ、何の画像もないのも寂しいので、こんなんどうでしょうか。
こちらのコンテストに例年お呼ばれしているのですが、今年も審査員と簡単な発表(ライトニングトークと言うそうな)をします。
ということで、さすがに名刺の一つもないのはアカンだろうってので作ろうとしたのですが、ここで問題がひとつ。
クライテリア、両腕がまだできていない・・・ッ。
あれやこれやの加工を試し、結局ボツになったのが↑の画像です。
腕が残念な以外は気に入っているので、どうぞご自由にお使いください。ディスる系はダメよ。
来週こそはコースの進捗をお届けできると思います。
完成しているかはさておきとして。
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◆雑記
しかしそんなコンテストですが、台風が来るとか来ないとかで、開催が危ぶまれています。
発表の準備が水の泡になるのだけは止めて・・・
ふはは!更新のネタがないぜ!
とはいえ、何の画像もないのも寂しいので、こんなんどうでしょうか。
こちらのコンテストに例年お呼ばれしているのですが、今年も審査員と簡単な発表(ライトニングトークと言うそうな)をします。
ということで、さすがに名刺の一つもないのはアカンだろうってので作ろうとしたのですが、ここで問題がひとつ。
クライテリア、両腕がまだできていない・・・ッ。
あれやこれやの加工を試し、結局ボツになったのが↑の画像です。
腕が残念な以外は気に入っているので、どうぞご自由にお使いください。ディスる系はダメよ。
来週こそはコースの進捗をお届けできると思います。
完成しているかはさておきとして。
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◆雑記
しかしそんなコンテストですが、台風が来るとか来ないとかで、開催が危ぶまれています。
発表の準備が水の泡になるのだけは止めて・・・
2016年8月26日金曜日
【BA2制作報告#09】涙腺
◆ブレイクアーツの話
機体のエフェクトについて、とりあえずこんなもんでどうでしょうか。
今後、実際にコースを入れた際に調整を加えたり、後々になってテクスチャを差し替えたりする可能性は全然ありますが、差し当たりこれでいこうかなと思っています。
ということで、現在コースの作成をしていますが、
難航&難航ということで、来週お見せするのは絶望的かと思われます。
さて更新のネタをどうしたものか・・・
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◆雑記
新海誠さんの「君の名は」という映画が公開されましたね。
あの方の作品はとにかく色使いや表現が美しいので、ぜひ見に行きたいのです。
しかしながら、ハッピーエンドにならない気がして仕方ありません。
見終わった後に鬱になるやつ。
未だに秒速5センチメートルすら怖くて見れてないのに、一体どうしろってんだ・・・
機体のエフェクトについて、とりあえずこんなもんでどうでしょうか。
今後、実際にコースを入れた際に調整を加えたり、後々になってテクスチャを差し替えたりする可能性は全然ありますが、差し当たりこれでいこうかなと思っています。
ということで、現在コースの作成をしていますが、
難航&難航ということで、来週お見せするのは絶望的かと思われます。
さて更新のネタをどうしたものか・・・
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◆雑記
新海誠さんの「君の名は」という映画が公開されましたね。
あの方の作品はとにかく色使いや表現が美しいので、ぜひ見に行きたいのです。
しかしながら、ハッピーエンドにならない気がして仕方ありません。
見終わった後に鬱になるやつ。
未だに秒速5センチメートルすら怖くて見れてないのに、一体どうしろってんだ・・・
2016年8月19日金曜日
【BA2制作報告#08】冬コミ...
◆ブレイクアーツの話
Unityにモデルを読み込み、アニメーションの同期とざっくりエフェクトをかけてみました。
コースのモデリングをしようかと思っていましたが、予定を変更し、先に機体のヴィジュアルを片付けます。
いわゆる噴射炎的なものやシールド表現、空間の揺らぎ的なものだったり画面の明滅やら何やらを引き続き実装していきます。
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◆雑記
すみません、冬コミ落としました。
入金が昨日までってことを失念していたっていう。辛い。
まぁね・・・出たところでちょっとしたグッズとギリギリ遊べないこともないぐらいの体験版の頒布しかできないでしょうから、次の夏に賭けますよ...
どちらにしろグッズはいずれネットで販売する予定ですし。
Unityにモデルを読み込み、アニメーションの同期とざっくりエフェクトをかけてみました。
コースのモデリングをしようかと思っていましたが、予定を変更し、先に機体のヴィジュアルを片付けます。
いわゆる噴射炎的なものやシールド表現、空間の揺らぎ的なものだったり画面の明滅やら何やらを引き続き実装していきます。
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すみません、冬コミ落としました。
入金が昨日までってことを失念していたっていう。辛い。
まぁね・・・出たところでちょっとしたグッズとギリギリ遊べないこともないぐらいの体験版の頒布しかできないでしょうから、次の夏に賭けますよ...
どちらにしろグッズはいずれネットで販売する予定ですし。
2016年8月12日金曜日
【BA2制作報告#07】コミケ行きたかった
◆ブレイクアーツの話
テクスチャ作成を地道に進めています。
絵面としては気持ち汚すぐらいで、アンビエントオクルージョンを焼きこむのが最大の目的です。
進捗は中々悪くないので、次回は実際にUnityで配置したモデルを見せれるかも?というところです。
※クライテリアNo.1 正面から
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◆雑記
シン・ゴジラを見に行ってきました。
友人の付き添いだったのですけど、なんですかあれ、めっちゃ面白いじゃないですか。
地味に戦車やらの自衛隊機がCGだと気づかなかったです。
実物と混ぜてるのかなと思いきや、全部CGだったとは・・・
総力を上げて何らかの事象に全力で取り組む様は熱いですね。
たまらんですよ。
値段次第ではBlu-ray欲しい。
テクスチャ作成を地道に進めています。
絵面としては気持ち汚すぐらいで、アンビエントオクルージョンを焼きこむのが最大の目的です。
進捗は中々悪くないので、次回は実際にUnityで配置したモデルを見せれるかも?というところです。
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シン・ゴジラを見に行ってきました。
友人の付き添いだったのですけど、なんですかあれ、めっちゃ面白いじゃないですか。
地味に戦車やらの自衛隊機がCGだと気づかなかったです。
実物と混ぜてるのかなと思いきや、全部CGだったとは・・・
総力を上げて何らかの事象に全力で取り組む様は熱いですね。
たまらんですよ。
値段次第ではBlu-ray欲しい。
2016年8月5日金曜日
【BA2制作報告#06】夏バテ序章
◆ブレイクアーツの話
クライテリア1号機(仮)のモデリングが終わりましたーー!
とりあえず武器はスルーして、この後は軽く汚しを入れるためにテクスチャを描いて、
その後はコースの制作にとりかかります。
しかし来週は外注のお仕事とお盆ということで、ほぼほぼ作業できないものと思われます。
テクスチャだけでも片付けたいところですが・・・。
※斜め後ろからレンダリング
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◆雑記
寝苦しい日々が続いています。
皆様いかがお過ごしでしょうか。
各地ではちょいちょい花火なんぞが打ち上がっていまして、
私も夏への抵抗ということで行く算段を立てていましたが、
カップルの巣窟だということに気付き、どうにか正気に戻って引きこもることができました。
皆様もお気をつけ下さい。何がだ。
クライテリア1号機(仮)のモデリングが終わりましたーー!
とりあえず武器はスルーして、この後は軽く汚しを入れるためにテクスチャを描いて、
その後はコースの制作にとりかかります。
しかし来週は外注のお仕事とお盆ということで、ほぼほぼ作業できないものと思われます。
テクスチャだけでも片付けたいところですが・・・。
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寝苦しい日々が続いています。
皆様いかがお過ごしでしょうか。
各地ではちょいちょい花火なんぞが打ち上がっていまして、
私も夏への抵抗ということで行く算段を立てていましたが、
カップルの巣窟だということに気付き、どうにか正気に戻って引きこもることができました。
皆様もお気をつけ下さい。何がだ。
2016年7月29日金曜日
【BA2制作報告#05】8月やんけ!
◆ブレイクアーツの話
週前半は外注のお仕事につき、後半から着手しています。
とりあえず腕部は終わりましたが、頭部に挫折したので先に脚部を完成させます。
スラスター?的なパーツをベタベタしていきます。
その次は背部か、天啓を得たら頭部をつくります。
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◆雑記
気がついたらもう8月目前ですね。
世間は夏休みだの、夏祭りだの、夏フェスだのと騒がしいですが、
私が思うことはただひとつです。
”暑いから早く冬になってくれ”
週前半は外注のお仕事につき、後半から着手しています。
とりあえず腕部は終わりましたが、頭部に挫折したので先に脚部を完成させます。
スラスター?的なパーツをベタベタしていきます。
その次は背部か、天啓を得たら頭部をつくります。
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気がついたらもう8月目前ですね。
世間は夏休みだの、夏祭りだの、夏フェスだのと騒がしいですが、
私が思うことはただひとつです。
”暑いから早く冬になってくれ”
2016年7月22日金曜日
【BA2制作報告#04】なんとかGO
◆ブレイクアーツの話
今週は他の作業も入らず、BAだけに集中できました。
おかげさまで作業が捗ってよいですね!
ひょっとしたら来週には一機終わるかもわからんです。
といっても、明日からの週末と来週頭は外注のお仕事が入りそうな雰囲気ですが・・・
※脚部のブースターパーツはまだ無し。完全に仕上がるまでモザイク進行でお送りします。
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◆雑記
ポケモンGOが配信開始されたとのことで、私も便乗してインストールしてみました。
ニックネームを入力したところで、そういえば家からほとんど出ないことに気付いてアンインストールしました。
泣ける。
今週は他の作業も入らず、BAだけに集中できました。
おかげさまで作業が捗ってよいですね!
ひょっとしたら来週には一機終わるかもわからんです。
といっても、明日からの週末と来週頭は外注のお仕事が入りそうな雰囲気ですが・・・
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ポケモンGOが配信開始されたとのことで、私も便乗してインストールしてみました。
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泣ける。
2016年7月15日金曜日
【BA2制作報告#03】ポリゴンの壁
◆ブレイクアーツの話
デザイン原案(ラフスケッチ)としてはおおよそ6割ぐらい整いました。
ずっと紙上で検討するにも限界があるので、ぼちぼちモデリング作業を行ってます。
さしあたり脚部については、プロポーションやデザインの方向は確定です。
※背面です。実際はこれにブースターパーツが付きます。
今制作しているのは、現行ブレイクアーツにおけるノーマライザーやネクスト系の立ち位置の機体です。
私はクライテリア(仮)と呼んでいます。
今回のブログの題でもありますが、PC版ということで調子に乗って作りこんでいたら大腿一つでアーゲイト(現行ブレイクアーツに出てくる機体の一つ)ぐらいのポリゴン数になりました。
最終的にどれぐらいのスペックを想定するのかというところは大いに関係しますが、基本的には軽ければ軽いほど良いので、さてどうしたもんかと悩んでいます。
次回の制作報告では、脚部が終わって胴体や腕に入れていることを願って・・・
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デザイン原案(ラフスケッチ)としてはおおよそ6割ぐらい整いました。
ずっと紙上で検討するにも限界があるので、ぼちぼちモデリング作業を行ってます。
さしあたり脚部については、プロポーションやデザインの方向は確定です。
※背面です。実際はこれにブースターパーツが付きます。
今制作しているのは、現行ブレイクアーツにおけるノーマライザーやネクスト系の立ち位置の機体です。
私はクライテリア(仮)と呼んでいます。
今回のブログの題でもありますが、PC版ということで調子に乗って作りこんでいたら大腿一つでアーゲイト(現行ブレイクアーツに出てくる機体の一つ)ぐらいのポリゴン数になりました。
最終的にどれぐらいのスペックを想定するのかというところは大いに関係しますが、基本的には軽ければ軽いほど良いので、さてどうしたもんかと悩んでいます。
次回の制作報告では、脚部が終わって胴体や腕に入れていることを願って・・・
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2016年7月8日金曜日
【BA2制作報告#02】30ギガ
◆ブレイクアーツの話
宣言通り見せられるものがないぜ!
デザイン画ぐらいならありますが、絵のクオリティがお察しなので勘弁してください。
ということで、今回は特別編としまして、
ブレイクアーツ2没案についてご紹介したいなと。
例によってまずは映像から。
とりあえず動かせるだけのプロトタイプですが、明らかに異質なのがわかるでしょうか。
飛行するのはもちろん、操作方法はツインスティックで左右のブースターの角度を変えるという妙なものになっています。
世界観的にも電脳は廃して、実世界の設定です。
パーツの数は抑えめにして、代わりに各部の微妙なチューニングができるというシステムを考えていました。
なぜこの案がボツになったかといえば、
電脳世界だから何でもできたという利点、パーツカスタマイズの面白さを損なっていることが一つ。
そして操作感がウリなので、触らないと面白さが伝えられないということが一つ。
何よりもはやブレイクアーツではないというところで没になりました。
◆雑記
この機会にデータのバックアップをやり直しています。
パソコンが吹き飛んでも作業が再開できるようにクラウド上にもバックアップを残しているのですが、先日プロバイダからアップロードし過ぎやとご連絡をいただきました。
BBIQの場合、1日に30ギガ以上だと怒られるみたいです。
そりゃそうですよね。普通の使い方ではそうはならないですもん...
宣言通り見せられるものがないぜ!
デザイン画ぐらいならありますが、絵のクオリティがお察しなので勘弁してください。
ということで、今回は特別編としまして、
ブレイクアーツ2没案についてご紹介したいなと。
例によってまずは映像から。
とりあえず動かせるだけのプロトタイプですが、明らかに異質なのがわかるでしょうか。
飛行するのはもちろん、操作方法はツインスティックで左右のブースターの角度を変えるという妙なものになっています。
世界観的にも電脳は廃して、実世界の設定です。
パーツの数は抑えめにして、代わりに各部の微妙なチューニングができるというシステムを考えていました。
なぜこの案がボツになったかといえば、
電脳世界だから何でもできたという利点、パーツカスタマイズの面白さを損なっていることが一つ。
そして操作感がウリなので、触らないと面白さが伝えられないということが一つ。
何よりもはやブレイクアーツではないというところで没になりました。
◆雑記
この機会にデータのバックアップをやり直しています。
パソコンが吹き飛んでも作業が再開できるようにクラウド上にもバックアップを残しているのですが、先日プロバイダからアップロードし過ぎやとご連絡をいただきました。
BBIQの場合、1日に30ギガ以上だと怒られるみたいです。
そりゃそうですよね。普通の使い方ではそうはならないですもん...
2016年7月1日金曜日
【BA2制作報告#01】雷が怖い
◆ブレイクアーツの話
準備半分ではありますが、じわじわと制作開始です。
それに伴い、活動報告を毎週末辺りにでも掲載できたらと思います。
こういうゲームを作っているよーということを発信することで、興味を持ってくれる方が増えたらいいなぁという考えです。
業界関係者の方も釣れるととても嬉しいのですよ!
継続はなんとやら、ネタがなくとも毎週更新を目標にします。
見せられるものが無かったり、別の仕事をしている週もあるかと思いますが、それを素直に伝える形で。
前振りが長くなりましたが、今週の報告です!
まずはとりあえず走れるものを作ろうということで、ゲームルールも何もありませんが、そこそこ起伏のある地形でも走れるようなスクリプトを組みました。
百聞は一見にしかず、こちらです。
少し制作者向けの話になりますが、
旧作のなんちゃって飛行(実際は当たり判定が地面に接している)ではなく、
今回は本当に重力に逆らって浮遊しています。
なのでステージの端にぶつかって謎の急回転をしたり、段差にハマったりすることが理論上起こりません。
実装方法として、足元の前後左右それぞれから真下にRayを飛ばし、地面と接触したRayの長さを取得、その平均値で現在の高度、それぞれの差で傾きを計算しています。
もちろん、これだけでは不十分です。
例えば段差の端に寄って一つのRayだけが段差の下の地面を検出した場合には正常に傾きを計算できませんし、思わぬ力が加わって地面に接触することもあります。
ですので、その辺の例外処理は別途記述する必要があります。
そんなこんなで、とりあえず走れるようにはなったので、
ここからはひたすらビジュアル作業です。
とりあえずざっくりした機体とコースぐらいは作らないと広報にならないのですよね。
スピード感が適切かも計れませんし。
次回はちょっとキツイかもしれませんが、次々回ぐらいから徐々にモデリングの過程などお見せできたらと思います。
[追記]
フォーラムの宣伝を忘れておりました。
ユーザーの皆さんからアイデアやご要望を募り、それについて語らうためのフォーラムを設置しています。
お気軽にご利用いただけたらと。
http://breakarts.info/forum/
◆雑記
梅雨です。
長崎は雷雨です。
雨はいいのです。雨は。
しかし雷はダメです。パソコンの天敵です。殺されます。データが。
...でもカッコいいんだな稲妻のあの光の筋。
準備半分ではありますが、じわじわと制作開始です。
それに伴い、活動報告を毎週末辺りにでも掲載できたらと思います。
こういうゲームを作っているよーということを発信することで、興味を持ってくれる方が増えたらいいなぁという考えです。
業界関係者の方も釣れるととても嬉しいのですよ!
継続はなんとやら、ネタがなくとも毎週更新を目標にします。
見せられるものが無かったり、別の仕事をしている週もあるかと思いますが、それを素直に伝える形で。
前振りが長くなりましたが、今週の報告です!
まずはとりあえず走れるものを作ろうということで、ゲームルールも何もありませんが、そこそこ起伏のある地形でも走れるようなスクリプトを組みました。
百聞は一見にしかず、こちらです。
少し制作者向けの話になりますが、
旧作のなんちゃって飛行(実際は当たり判定が地面に接している)ではなく、
今回は本当に重力に逆らって浮遊しています。
なのでステージの端にぶつかって謎の急回転をしたり、段差にハマったりすることが理論上起こりません。
実装方法として、足元の前後左右それぞれから真下にRayを飛ばし、地面と接触したRayの長さを取得、その平均値で現在の高度、それぞれの差で傾きを計算しています。
もちろん、これだけでは不十分です。
例えば段差の端に寄って一つのRayだけが段差の下の地面を検出した場合には正常に傾きを計算できませんし、思わぬ力が加わって地面に接触することもあります。
ですので、その辺の例外処理は別途記述する必要があります。
そんなこんなで、とりあえず走れるようにはなったので、
ここからはひたすらビジュアル作業です。
とりあえずざっくりした機体とコースぐらいは作らないと広報にならないのですよね。
スピード感が適切かも計れませんし。
次回はちょっとキツイかもしれませんが、次々回ぐらいから徐々にモデリングの過程などお見せできたらと思います。
[追記]
フォーラムの宣伝を忘れておりました。
ユーザーの皆さんからアイデアやご要望を募り、それについて語らうためのフォーラムを設置しています。
お気軽にご利用いただけたらと。
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◆雑記
梅雨です。
長崎は雷雨です。
雨はいいのです。雨は。
しかし雷はダメです。パソコンの天敵です。殺されます。データが。
...でもカッコいいんだな稲妻のあの光の筋。
2016年6月21日火曜日
ブレイクアーツ2および今後の活動について
とりあえず準備の準備が終わりましたので、
ここで今後の活動と放送で私が話したブレイクアーツ2についてをまとめたいと思います。
1.今後の活動について
基本方針として、ブレイクアーツ2の開発が最優先となります。
リリース済みアプリごとの対応
・ブレイクアーツ(無印):再公開はなし 開発・サポート終了
・ブレイクアーツ(CBR):サポートは継続、アップデートは緊急を要する不具合に限定
・スリーライン:開発終了、サポートは継続
・すたどろ:人気がでればステージ追加、サポートは継続
・ペタリー:開発・サポート終了
・ペタリー2:人気がでればステージ追加、サポートは継続
SNSなど
・これまでも低浮上でしたが、より一層出てこなくなるものと思われます。すみません。
2.ブレイクアーツ2について
生放送で言ったこと
・2017年春~夏ぐらいリリース予定
・価格は1500前後を考えていますが、私だけで決められるものでもないのであくまで予価
・買い切り型です。アイテム課金などはなし。
・DLCは否定的ですが、やるとしても自己満足的な要素。
・単純な移植ではありません。どうぞお楽しみに。
・カスタマイズ要素はカオスになります。アセンブルだけで楽しい物を作るのが目標。
・グラフィックの品質は格段に向上するものと思われます。
・装甲?の部分は車みたいな反射感にしたいですね。理想として。
・振り向き機能は絶対いれたい。
・まだ企画段階なので、アイデアや要望などジャンジャンください。
今後やっていきたいこと、妄想していること
・アイデアや要望を募るフォーラムの設置
・週一ペースでの活動報告
・月1ぐらいで進捗報告の放送とか
・各種イベントの参加(冬コミでたいです)
・仮公式サイトの開設
・ここ(ブログ)をもうちょいキレイにする
・グッズ販売(制作資金集めとも言う)
さしあたりこんなところになります。
まずは諸々準備を片付けて、週一での活動報告から開始できればと。
目標は7月開始!
精一杯頑張っていきますので、引き続きご支援いただければ幸いです。
よろしくお願いいたします。
ここで今後の活動と放送で私が話したブレイクアーツ2についてをまとめたいと思います。
1.今後の活動について
基本方針として、ブレイクアーツ2の開発が最優先となります。
リリース済みアプリごとの対応
・ブレイクアーツ(無印):再公開はなし 開発・サポート終了
・ブレイクアーツ(CBR):サポートは継続、アップデートは緊急を要する不具合に限定
・スリーライン:開発終了、サポートは継続
・すたどろ:人気がでればステージ追加、サポートは継続
・ペタリー:開発・サポート終了
・ペタリー2:人気がでればステージ追加、サポートは継続
SNSなど
・これまでも低浮上でしたが、より一層出てこなくなるものと思われます。すみません。
2.ブレイクアーツ2について
生放送で言ったこと
・2017年春~夏ぐらいリリース予定
・価格は1500前後を考えていますが、私だけで決められるものでもないのであくまで予価
・買い切り型です。アイテム課金などはなし。
・DLCは否定的ですが、やるとしても自己満足的な要素。
・単純な移植ではありません。どうぞお楽しみに。
・カスタマイズ要素はカオスになります。アセンブルだけで楽しい物を作るのが目標。
・グラフィックの品質は格段に向上するものと思われます。
・装甲?の部分は車みたいな反射感にしたいですね。理想として。
・振り向き機能は絶対いれたい。
・まだ企画段階なので、アイデアや要望などジャンジャンください。
今後やっていきたいこと、妄想していること
・アイデアや要望を募るフォーラムの設置
・週一ペースでの活動報告
・月1ぐらいで進捗報告の放送とか
・各種イベントの参加(冬コミでたいです)
・仮公式サイトの開設
・ここ(ブログ)をもうちょいキレイにする
・グッズ販売(制作資金集めとも言う)
さしあたりこんなところになります。
まずは諸々準備を片付けて、週一での活動報告から開始できればと。
目標は7月開始!
精一杯頑張っていきますので、引き続きご支援いただければ幸いです。
よろしくお願いいたします。
2016年6月12日日曜日
ブレイクアーツSSコンテスト結果発表!
まずはじめに、無事に結果発表を迎えられたことをとても嬉しく思います。
なんていう前置きは多分嫌われるので、本題からどーん!
ブレイクアーツSSコンテスト、ついに結果発表です!
まずは一切の加工が禁止され、ゲームそのもののスクリーンショットだけを集めた「無加工部門」 。
続いて何でもありのカオス&カオス、「無制限部門」と続けてどうぞ。
皆様受賞おめでとうございます!
まさかの小石さんによるダブル受賞という、主催側もまったく想定していなかった事態になりました。
そこで、より接戦であった無加工部門で優秀賞を獲得された「kumoyuki」さんに「願いを叶える権利」を譲渡します。
ついては、小石さん、ならびにkumoyukiさんは叶えたい願いを私にお送りください。
残念ながら今回賞を逃した皆様におきましても、甲乙つけがたい素晴らしい作品ばかりでした。
※お世辞ではありません。
ご応募いただいた皆様を筆頭に、このSSコンテスト開催にあたりご協力いただいた全ての皆様に大きな感謝を送ります。
ありがとうございました!
なんていう前置きは多分嫌われるので、本題からどーん!
ブレイクアーツSSコンテスト、ついに結果発表です!
まずは一切の加工が禁止され、ゲームそのもののスクリーンショットだけを集めた「無加工部門」 。
続いて何でもありのカオス&カオス、「無制限部門」と続けてどうぞ。
◆無加工部門
最優秀賞 小石 さん
優秀賞 kumoyuki さん
優良賞 [Hg(CN)4]^2- さん
開発者賞 うぉーぐれい さん
◆無制限部門
最優秀賞 小石 さん
優秀賞 むとけん さん
優良賞 うぉーぐれい さん
開発者賞① のがみん さん
開発者賞② 桂 さん
開発者賞③ ぱん粉 さん
アイデア賞 魔女宅 さん
皆様受賞おめでとうございます!
まさかの小石さんによるダブル受賞という、主催側もまったく想定していなかった事態になりました。
そこで、より接戦であった無加工部門で優秀賞を獲得された「kumoyuki」さんに「願いを叶える権利」を譲渡します。
ついては、小石さん、ならびにkumoyukiさんは叶えたい願いを私にお送りください。
残念ながら今回賞を逃した皆様におきましても、甲乙つけがたい素晴らしい作品ばかりでした。
※お世辞ではありません。
ご応募いただいた皆様を筆頭に、このSSコンテスト開催にあたりご協力いただいた全ての皆様に大きな感謝を送ります。
ありがとうございました!
2016年6月1日水曜日
ブレイクアーツSSコンテスト 一般投票開始!!
コンテスト参加者の皆様におかれましては、お忙しいところご参加いただき本当にありがとうございます!
一時は開催が危ぶまれるような状態でしたが、どうにか企画倒れは避けることができました。
それどころか、秀逸な作品に恵まれたことを嬉しく思います。
これより2016年6月10日中まで一般投票を受け付けます。
コンテストに参加された方も、参加されなかった方も、どんなもんやとご覧いただいたついでで結構です。
大真面目に選んだ一票をいただければ幸いです。
そして来たる6月11日夜(時間未定)より、結果発表の生放送を行います!
もちろん本ブログでも結果の発表は行いますので、放送をご覧になれない方はご活用ください。
生放送は以下のコミュニティより行いますので、予めメンバー登録をいただければスムーズです。
お手数ですがよろしくお願いいたします。
http://com.nicovideo.jp/community/co1278618
それではお待たせいたしました!
投票は以下のリンクよりよろしくお願いいたします!
なお、投票は重複防止のため、Googleアカウントを使用しますので、ご了承ください。
※万が一自分の作品が掲載されていないということがございましたら、大変お手数ではございますが、twitterのDM、またはコンテスト用のメールアドレスまで至急ご連絡ください。
一時は開催が危ぶまれるような状態でしたが、どうにか企画倒れは避けることができました。
それどころか、秀逸な作品に恵まれたことを嬉しく思います。
これより2016年6月10日中まで一般投票を受け付けます。
コンテストに参加された方も、参加されなかった方も、どんなもんやとご覧いただいたついでで結構です。
大真面目に選んだ一票をいただければ幸いです。
そして来たる6月11日夜(時間未定)より、結果発表の生放送を行います!
もちろん本ブログでも結果の発表は行いますので、放送をご覧になれない方はご活用ください。
生放送は以下のコミュニティより行いますので、予めメンバー登録をいただければスムーズです。
お手数ですがよろしくお願いいたします。
http://com.nicovideo.jp/community/co1278618
それではお待たせいたしました!
投票は以下のリンクよりよろしくお願いいたします!
なお、投票は重複防止のため、Googleアカウントを使用しますので、ご了承ください。
投票ページヘ
※万が一自分の作品が掲載されていないということがございましたら、大変お手数ではございますが、twitterのDM、またはコンテスト用のメールアドレスまで至急ご連絡ください。
2016年5月7日土曜日
ブレイクアーツSSコンテスト実施要項
かねてより告知しておりましたブレイクアーツのSSコンテストですが、
この度、ようやく実施する運びとなりました。
5月病が蔓延っているかと思いますが、どうか重い腰を上げていただきまして、
このお祭りに参加することで払拭していただけたら嬉しいです。
◆実施要項◆
1.部門とその紹介
・無加工部門
- BREAK ARTS : cyber battle racingのアプリで撮影したスクリーンショット
- その名の通り、切り抜きなど含めて一切の加工を禁止します。
・無制限部門
- ブレイクアーツに関する画像であれば何でも構いません。
- イラスト、写真、SSの編集など、制限はありません。
2.募集期間
・2016年5月7日~2016年5月21日 23:59分まで
応募数確保のため期間延長!
2016年5月31日 23:59分まで
3.審査
募集期間満了後、問題のある作品の除外、
応募数が多い場合は作品の選別(予選)をこちらで行います。
その後、1週間ほど一般投票の期間を設け、
最も多くの表を獲得した作品を最優秀賞、次点を優秀賞、優良賞とします。
※自分の作品への投票は禁止です。
また投票は重複を防ぐためにGoogleアカウントを使用します。
予めご了承ください。
4.発表
ニコニコ生放送にてSSコンテスト授賞式を行います。※日付は調整中
なお、本ブログでも最終結果の報告を行います。
5.各賞
・部門ごとの最優秀賞
- 何か一つだけ、あなたの願いを叶える権利
- と、いいつつも出来ないことは多いので10ぐらい案を考えていただけると...
- 例)ガツくんに恥ずかしいセリフを言わせたい
- 例)CF限定の設定資料集が欲しい
・参加賞
- ゲーム内マネー : $30000
6.注意事項 ※熟読してください
・ご応募はお一人様部門ごとに一作品のみとします。
また応募後の作品の差し替えにはご対応しかねます。
・制作物の表現は出来る限り尊重したいと考えますが、以下に該当するものはその限りではありません。
- 公序良俗に反するもの
- 特定の宗教、政治など、ナイーブな問題に触れうるもの
- ブレイクアーツとの関係が疑われるもの
- 性的な表現を含むもの
・応募作品は未発表のものに限定いたします。
応募前後にTwitterなどで誰が制作したか分かるようにすることは禁止します。
7.応募方法
「breakarts_ss@yahoo.co.jp」宛に下記を添えてお送りください。
※パソコンからのメールが受信できる環境からお願いします。
※こちらからご返事ができないと困ったことになります。
・お名前(ハンドルネーム)
・作品画像
・Twitterアカウント(あれば)
・応募部門
・応募作品について一言
以上、皆様のご参加を楽しみにしております。
質問などありましたら、Twitterまたは上記メール宛にお送りください。
この度、ようやく実施する運びとなりました。
5月病が蔓延っているかと思いますが、どうか重い腰を上げていただきまして、
このお祭りに参加することで払拭していただけたら嬉しいです。
◆実施要項◆
1.部門とその紹介
・無加工部門
- BREAK ARTS : cyber battle racingのアプリで撮影したスクリーンショット
- その名の通り、切り抜きなど含めて一切の加工を禁止します。
・無制限部門
- ブレイクアーツに関する画像であれば何でも構いません。
- イラスト、写真、SSの編集など、制限はありません。
2.募集期間
・2016年5月7日~
応募数確保のため期間延長!
2016年5月31日 23:59分まで
3.審査
募集期間満了後、問題のある作品の除外、
応募数が多い場合は作品の選別(予選)をこちらで行います。
その後、1週間ほど一般投票の期間を設け、
最も多くの表を獲得した作品を最優秀賞、次点を優秀賞、優良賞とします。
※自分の作品への投票は禁止です。
また投票は重複を防ぐためにGoogleアカウントを使用します。
予めご了承ください。
4.発表
ニコニコ生放送にてSSコンテスト授賞式を行います。※日付は調整中
なお、本ブログでも最終結果の報告を行います。
5.各賞
・部門ごとの最優秀賞
- 何か一つだけ、あなたの願いを叶える権利
- と、いいつつも出来ないことは多いので10ぐらい案を考えていただけると...
- 例)ガツくんに恥ずかしいセリフを言わせたい
- 例)CF限定の設定資料集が欲しい
・参加賞
- ゲーム内マネー : $30000
6.注意事項 ※熟読してください
・ご応募はお一人様部門ごとに一作品のみとします。
また応募後の作品の差し替えにはご対応しかねます。
・制作物の表現は出来る限り尊重したいと考えますが、以下に該当するものはその限りではありません。
- 公序良俗に反するもの
- 特定の宗教、政治など、ナイーブな問題に触れうるもの
- ブレイクアーツとの関係が疑われるもの
- 性的な表現を含むもの
・応募作品は未発表のものに限定いたします。
応募前後にTwitterなどで誰が制作したか分かるようにすることは禁止します。
7.応募方法
「breakarts_ss@yahoo.co.jp」宛に下記を添えてお送りください。
※パソコンからのメールが受信できる環境からお願いします。
※こちらからご返事ができないと困ったことになります。
・お名前(ハンドルネーム)
・作品画像
・Twitterアカウント(あれば)
・応募部門
・応募作品について一言
以上、皆様のご参加を楽しみにしております。
質問などありましたら、Twitterまたは上記メール宛にお送りください。
2016年2月24日水曜日
「すたどろ」公開中です!
物理演算で無茶するパズル風ゲーム、「すたどろ」が配信中です。

★ダウンロード先
[Android]https://goo.gl/8EVQ2E
[iOS]https://goo.gl/OPvJ86
このすたどろ、当初は脱出ゲームとして開発していたという裏話があります。
よくある脱出ゲームはロジックで解決するものですが、力業でドアを破壊する脱出ゲームがあってもいいよね、という。
ただそれをやるならば、スマホよりPCやゲーム機だろうということでお蔵になりました。
★ご掲載ありがとうございます
各媒体様より、レビューのご掲載をいただきました!ありがとうございます。
発見したものはこちらでご紹介いたします。
TAPPLI
アプリのまじん
アンドロイダー
4Gamer
アプリゲット
APPLION
(敬称略)

★ダウンロード先
[Android]https://goo.gl/8EVQ2E
[iOS]https://goo.gl/OPvJ86
このすたどろ、当初は脱出ゲームとして開発していたという裏話があります。
よくある脱出ゲームはロジックで解決するものですが、力業でドアを破壊する脱出ゲームがあってもいいよね、という。
ただそれをやるならば、スマホよりPCやゲーム機だろうということでお蔵になりました。
★ご掲載ありがとうございます
各媒体様より、レビューのご掲載をいただきました!ありがとうございます。
発見したものはこちらでご紹介いたします。
TAPPLI
アプリのまじん
アンドロイダー
4Gamer
アプリゲット
APPLION
(敬称略)
2016年1月25日月曜日
豪雪です
ニュース等でご存じの方もいるかもしれませんが、ここ長崎は豪雪です。
今日は多少マシになりましたが、未だ休校・休業、そして交通機関も復旧していません。
家の前に20cm近くの積雪があるなど、こんなの初めてな状況です。
これ幸いと巨大な雪だるまを作りました。
---------------------------
スリーラインのレビュー状況のお知らせです。
各種媒体に特集記事を掲載していただきました!ありがとうございます!
拾えた範囲でご紹介です。※02/12追記
Appliv 様
AppLink 様
AppBank 様
mobile navi 様
iPadiPhoneWire 様
財経新聞 様
BoomAppGames 様
今日は多少マシになりましたが、未だ休校・休業、そして交通機関も復旧していません。
家の前に20cm近くの積雪があるなど、こんなの初めてな状況です。
これ幸いと巨大な雪だるまを作りました。
---------------------------
スリーラインのレビュー状況のお知らせです。
各種媒体に特集記事を掲載していただきました!ありがとうございます!
拾えた範囲でご紹介です。※02/12追記
Appliv 様
AppLink 様
AppBank 様
mobile navi 様
iPadiPhoneWire 様
財経新聞 様
BoomAppGames 様
2016年1月13日水曜日
新年のご挨拶と新作のご紹介と部屋とYシャツと私
遅ればせながら、あけましておめでとうございます。
どうにかこうにかMercuryStudioの看板を降ろさずに新年を迎えられたこと、嬉しく思います。
今後とも、宜しくお付き合いいだければ幸いでございます。
---------------------
◆新作が出ました
「スリーライン」という避けゲーをつくりました。
黙々と限界に挑戦する系のマゾいゲームです。
特徴はMercuryStudioらしくヴィジュアル面の美しさと、謎におしゃれ感漂うBGMです。
海外の人はキノコが好き(偏見)な気がするので、キノコデザインに切り替えれるようにしています。
[Android]https://play.google.com/store/apps/details?id=info.mercurystudio.threelines
[iOS]https://itunes.apple.com/jp/app/surirain/id1063135438?l=ja&ls=1&mt=8
◆インタビューを受けました
AppC様よりデベロッパーインタビューを受けました。
そのうち公開される予定です。
しかしながら、まるで成功していない人間がインタビューを受けていいのでしょうか。
AppC様はインタビューする相手を間違っているのではないかという一抹の不安はあるものの、お世話になっている手前断れなかったというアレです。
◆翔泳社様より伝言をいただいています
「Unity5オンラインゲーム開発講座」ですが、旧版のプラグインについて翔泳社様の方で配信ができていなかったそうです。
現在はこちらのページで頒布されていますので、お困りの方がいればぜひ。
困った、といえばUnity5.2からPhotonRealtimeの使い方があれやこれや変更になっています。
Unityが公式でマルチプレイヤーをサポートしたことにより、邪魔なPhotonを消そうとしているのではないかという陰謀論を思い浮かべずにはいられないです。
いずれまとめたいと思いますが、さしあたりお伝えしたいのは以下になります。
・自動的にロビーへ入室しなくなった
※PhotonNetwork.autoJoinLobbyがデフォルトでfalseになっています
・RPCが廃止され、PunRPCに置き換わった
※基本的な使い方は一緒です
どうにかこうにかMercuryStudioの看板を降ろさずに新年を迎えられたこと、嬉しく思います。
今後とも、宜しくお付き合いいだければ幸いでございます。
---------------------
◆新作が出ました
「スリーライン」という避けゲーをつくりました。
黙々と限界に挑戦する系のマゾいゲームです。
特徴はMercuryStudioらしくヴィジュアル面の美しさと、謎におしゃれ感漂うBGMです。
海外の人はキノコが好き(偏見)な気がするので、キノコデザインに切り替えれるようにしています。
[Android]https://play.google.
[iOS]https://itunes.apple.com/
◆インタビューを受けました
AppC様よりデベロッパーインタビューを受けました。
そのうち公開される予定です。
しかしながら、まるで成功していない人間がインタビューを受けていいのでしょうか。
AppC様はインタビューする相手を間違っているのではないかという一抹の不安はあるものの、お世話になっている手前断れなかったというアレです。
◆翔泳社様より伝言をいただいています
「Unity5オンラインゲーム開発講座」ですが、旧版のプラグインについて翔泳社様の方で配信ができていなかったそうです。
現在はこちらのページで頒布されていますので、お困りの方がいればぜひ。
困った、といえばUnity5.2からPhotonRealtimeの使い方があれやこれや変更になっています。
Unityが公式でマルチプレイヤーをサポートしたことにより、邪魔なPhotonを消そうとしているのではないかという陰謀論を思い浮かべずにはいられないです。
いずれまとめたいと思いますが、さしあたりお伝えしたいのは以下になります。
・自動的にロビーへ入室しなくなった
※PhotonNetwork.autoJoinLobbyがデフォルトでfalseになっています
・RPCが廃止され、PunRPCに置き換わった
※基本的な使い方は一緒です
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