アーティストの皆さん、こんにちは!
今週ですが、(最終調整はするかもしれませんが)とりあえず3コースは完成しました。
残り1コースについてはちょっと詰んだのでしばらく放置します。
12月の作業はとても絵的に地味なものが多いため、今週から4週に分けて新コースの試走動画をアップしていこうと思います!
初回はどのコースからにしようか悩みましたが、コース5:直線の多い高速機向けコースからご紹介します!
皆さんガンガン飛ばすかと思いますので、コーナー部分の視認性確保を意識しています。
道幅が広いとスピード感が出づらいというところで、天井を低くして補うような構造です。
来週ですが、Steamへの組み込みをそろそろ始めないといけないなと考えているところです。
SteamのSDKを組み込んだらローカル環境では起動できなくなるんでしょうか。
ちょっとその辺を確認せねば...
[ブレイクアーツ2 体験版頒布ページ]
http://www.breakarts2.info/trial.html
BA2のカスタマイズが体験できます!
既に多くの方がカスタマイズから出られない”沼状態”のようです。ぜひ。
[ブレイクアーツ2 グッズ販売ページ]
https://mercurystudio.booth.pm/
グッズは今後も追加予定です。
ご購入していただけると制作費的にとても助かります。ぜひ。
[ブレイクアーツ2 Steamページ]
http://store.steampowered.com/app/547360/BREAK_ARTS_II/
ウィッシュリストへのご登録をよろしくお願いいたします!
[フォーラムのお知らせ]
ユーザーの皆さんからアイデアやご要望を募り、それについて語らうためのフォーラムを設置しています。
ご意見いただければとても助かります。
お気軽にご利用ください。
※引き続きシステム系以外のご要望は募集しています。
※詳しくはフォーラム内、「はじめに」をご覧ください
http://breakarts.info/forum/
2017年12月1日金曜日
2017年4月21日金曜日
【BA2制作報告#41】自動
アーティストの皆さん、こんにちは!
今週の制作報告をお届けします。
◆オンライン対戦
基本的なシンプルなルールにおいて、とりあえず対戦ができるようになりました。
よかった、放送に間に合った...
しかし対人戦はやはり熱いですね。
試合前に相手の機体を見れる機能を前回ご紹介しましたが、いざ実際に相手の機体を見ると、これが今回の相手かとドキドキします。
開発のテストプレイにおける対戦相手は、
見知った友人たちなのに面白いものです。
◆CPU改良
オンライン対戦での賑やかしとして、プレイヤーが足りない分はCPUで補うべく制作しています。
従来のCPUがあまりにも走りが下手で、ブーストを使わずに勝てるレベルでしたので、
今回テコ入れを行いました。
ちなみに大きくコースアウトしたり、前方にトラップがあるとサイドブーストで回避したりします。
これが完璧だとは言いませんが、及第点ではないでしょうか。
◆生放送
23日(日)20:30~より、第三回の生放送を行います!
初めての方向けゲーム解説から始まり、
オンライン対戦のデモプレイや新グッズ紹介、今まで伏せてきた新機能のご紹介を行います。
ぜひぜひ、お気軽にどうぞ。
http://com.nicovideo.jp/community/co1278618
きっと暇つぶしぐらいにはなる・・・はず。
[Steamページ]
ウィッシュリストへのご登録をぜひよろしくお願いします!(切実)
http://store.steampowered.com/app/547360/
[ブレイクアーツ2 グッズ販売ページ]
https://mercurystudio.booth.pm/
グッズは今後も追加予定です。
ご購入していただけると制作費的にとても助かります。ぜひ。
[ブレイクアーツ2 ランディングページ]
http://www.breakarts2.info/
[フォーラムのお知らせ]
ユーザーの皆さんからアイデアやご要望を募り、それについて語らうためのフォーラムを設置しています。
ご意見いただければとても助かります。
お気軽にご利用ください。
※引き続きシステム系以外のご要望は募集しています。
※詳しくはフォーラム内、「はじめに」をご覧ください
http://breakarts.info/forum/
今週の制作報告をお届けします。
◆オンライン対戦
基本的なシンプルなルールにおいて、とりあえず対戦ができるようになりました。
よかった、放送に間に合った...
しかし対人戦はやはり熱いですね。
試合前に相手の機体を見れる機能を前回ご紹介しましたが、いざ実際に相手の機体を見ると、これが今回の相手かとドキドキします。
開発のテストプレイにおける対戦相手は、
見知った友人たちなのに面白いものです。
◆CPU改良
オンライン対戦での賑やかしとして、プレイヤーが足りない分はCPUで補うべく制作しています。
従来のCPUがあまりにも走りが下手で、ブーストを使わずに勝てるレベルでしたので、
今回テコ入れを行いました。
ちなみに大きくコースアウトしたり、前方にトラップがあるとサイドブーストで回避したりします。
これが完璧だとは言いませんが、及第点ではないでしょうか。
◆生放送
23日(日)20:30~より、第三回の生放送を行います!
初めての方向けゲーム解説から始まり、
オンライン対戦のデモプレイや新グッズ紹介、今まで伏せてきた新機能のご紹介を行います。
ぜひぜひ、お気軽にどうぞ。
http://com.nicovideo.jp/community/co1278618
きっと暇つぶしぐらいにはなる・・・はず。
[Steamページ]
ウィッシュリストへのご登録をぜひよろしくお願いします!(切実)
http://store.steampowered.com/app/547360/
[ブレイクアーツ2 グッズ販売ページ]
https://mercurystudio.booth.pm/
グッズは今後も追加予定です。
ご購入していただけると制作費的にとても助かります。ぜひ。
[ブレイクアーツ2 ランディングページ]
http://www.breakarts2.info/
[フォーラムのお知らせ]
ユーザーの皆さんからアイデアやご要望を募り、それについて語らうためのフォーラムを設置しています。
ご意見いただければとても助かります。
お気軽にご利用ください。
※引き続きシステム系以外のご要望は募集しています。
※詳しくはフォーラム内、「はじめに」をご覧ください
http://breakarts.info/forum/
2016年1月13日水曜日
新年のご挨拶と新作のご紹介と部屋とYシャツと私
遅ればせながら、あけましておめでとうございます。
どうにかこうにかMercuryStudioの看板を降ろさずに新年を迎えられたこと、嬉しく思います。
今後とも、宜しくお付き合いいだければ幸いでございます。
---------------------
◆新作が出ました
「スリーライン」という避けゲーをつくりました。
黙々と限界に挑戦する系のマゾいゲームです。
特徴はMercuryStudioらしくヴィジュアル面の美しさと、謎におしゃれ感漂うBGMです。
海外の人はキノコが好き(偏見)な気がするので、キノコデザインに切り替えれるようにしています。
[Android]https://play.google. com/store/apps/details?id= info.mercurystudio.threelines
[iOS]https://itunes.apple.com/ jp/app/surirain/id1063135438? l=ja&ls=1&mt=8
◆インタビューを受けました
AppC様よりデベロッパーインタビューを受けました。
そのうち公開される予定です。
しかしながら、まるで成功していない人間がインタビューを受けていいのでしょうか。
AppC様はインタビューする相手を間違っているのではないかという一抹の不安はあるものの、お世話になっている手前断れなかったというアレです。
◆翔泳社様より伝言をいただいています
「Unity5オンラインゲーム開発講座」ですが、旧版のプラグインについて翔泳社様の方で配信ができていなかったそうです。
現在はこちらのページで頒布されていますので、お困りの方がいればぜひ。
困った、といえばUnity5.2からPhotonRealtimeの使い方があれやこれや変更になっています。
Unityが公式でマルチプレイヤーをサポートしたことにより、邪魔なPhotonを消そうとしているのではないかという陰謀論を思い浮かべずにはいられないです。
いずれまとめたいと思いますが、さしあたりお伝えしたいのは以下になります。
・自動的にロビーへ入室しなくなった
※PhotonNetwork.autoJoinLobbyがデフォルトでfalseになっています
・RPCが廃止され、PunRPCに置き換わった
※基本的な使い方は一緒です
どうにかこうにかMercuryStudioの看板を降ろさずに新年を迎えられたこと、嬉しく思います。
今後とも、宜しくお付き合いいだければ幸いでございます。
---------------------
◆新作が出ました
「スリーライン」という避けゲーをつくりました。
黙々と限界に挑戦する系のマゾいゲームです。
特徴はMercuryStudioらしくヴィジュアル面の美しさと、謎におしゃれ感漂うBGMです。
海外の人はキノコが好き(偏見)な気がするので、キノコデザインに切り替えれるようにしています。
[Android]https://play.google.
[iOS]https://itunes.apple.com/
◆インタビューを受けました
AppC様よりデベロッパーインタビューを受けました。
そのうち公開される予定です。
しかしながら、まるで成功していない人間がインタビューを受けていいのでしょうか。
AppC様はインタビューする相手を間違っているのではないかという一抹の不安はあるものの、お世話になっている手前断れなかったというアレです。
◆翔泳社様より伝言をいただいています
「Unity5オンラインゲーム開発講座」ですが、旧版のプラグインについて翔泳社様の方で配信ができていなかったそうです。
現在はこちらのページで頒布されていますので、お困りの方がいればぜひ。
困った、といえばUnity5.2からPhotonRealtimeの使い方があれやこれや変更になっています。
Unityが公式でマルチプレイヤーをサポートしたことにより、邪魔なPhotonを消そうとしているのではないかという陰謀論を思い浮かべずにはいられないです。
いずれまとめたいと思いますが、さしあたりお伝えしたいのは以下になります。
・自動的にロビーへ入室しなくなった
※PhotonNetwork.autoJoinLobbyがデフォルトでfalseになっています
・RPCが廃止され、PunRPCに置き換わった
※基本的な使い方は一緒です
2015年9月3日木曜日
Unity本に載せきれなかった話
いよいよ明日はUnity本の発売日です。
(結構高いので買おうか悩んでいる方は値下がりしてからで良いと思います。はい。)
イベントなどでは先行販売?されているそうなので、ちょっと早いですが先立って書籍内に載せきれなかった話について、この場でお伝えします。
◆1.iPhoneでトラブルが起きる
基本的に書籍内の検証等はAndroid端末で行っています。
本来であればiPhoneでも検証すべきですが、特に新しい手法を用いているわけでもなし、問題無いだろうと油断していたのが失敗でした。
一つだけ、今まで使ったことのない文がありました。
それは「PhotonNetwork.time」です。
これはサーバーが稼働してからの時間を取得するものですが、書籍中で使用したUnity5.0.2とPUN1.51の組み合わせにおいてはiPhoneだけ異なる値が取得されます。
※各最新版ではiOSでも正しい値がとれるとのことです
とはいえUnityのバージョンを下手に上げるとトラブルの原因になりますので、一般公開版(完成版)では「PhotonNetwork.time」を使わない方法に処理を切り替えています。
具体的にはRPCを使った処理への変更ですが、こちらは一般公開版の「gameManage.cs」内をご覧ください。
◆2.iPhoneでトラブルが起きる②
おそらく私の実装方法が悪いのですが、KiiCloudにおいて書籍中の初期化方法では正しく初期化が行えません。
書籍中の初期化方法とは、
http://documentation.kii.com/ja/guides/unity/quickstart/adding-kii-cloud-sdk-to-your-application/
にあるKiiCloudが公式で用意したリファレンスガイドによるものですので、間違いはないはずですが、すみません、結局根本的な原因は未だ不明です。
回避方法として、上記の初期化方法を使わず、自ら明示的に初期化を行うという手法が有効です。
具体的には一般公開版の「kiiManage.cs」にある
void Awake(){
//Kii初期化を手動で行う
DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
Kii.Initialize("AppID","AppKey",Kii.Site.JP);
}
内の「Kii.Initialize」が該当します。
◆3.PhotonNetwork.countOfRoomsの罠
countOfRoomsとは、現在ルームが何部屋あるかを取得するものです。
気をつけなければならないのは、この取得されるルームの数はisOpenやisVisibleの状態を問わず、またルームが定員一杯であったとしてもカウントされることです。
具体的にどういう問題が発生するかというと、
「countOfRooms」の値が0だったら部屋がないので自分で作成する、
これが1だったら”入室可能な”部屋があるので入室処理を行う。
といった処理ができないことにあります。
仮に値が1だとして、その部屋が入室可能かどうかはわからないのです。
書籍の中にある複数ルームを参照したマッチングについては、思いっきりこの間違いを犯しており、状況によってはしばらく部屋に入れないことが考えられます。
そこで「PhotonNetwork.GetRoomList()」を用いて個別にルーム情報を読み込み、isOpenの状態はどうなっているか、定員に達していないかを判別した上で、入室または新規ルーム作成かを振り分ける必要があります。
こちらについては、「gameManage.cs」の「betterRoomSearch()」をご覧ください。
◆4.standaloneでの書き出し方法
AppCの導入を行うとモバイル環境以外での書き出しができなくなります。
しかしこれはSDKに問題があるわけではなく、AppC独自の構文が使用できないことに起因するものです。
ですので、例えば
「public static AppCCloud appCCloud」や「adsManage.appCCloud.Ad.ShowCutinView()」などをコメントアウトすることで、引き続きwindows,mac用として書き出すことが可能です。
デバッグの際はとても役に立つので、ご活用ください。
◆5.iOS審査対策
iOSにてアプリを審査にかける際、広告用IDの使用の有無について回答する箇所があります。
AppCは広告用IDを使用していませんが、UnityAdsは使用しているとの回答をいただいています。
ですので審査の際の回答は「広告の表示に使用している」となるのですが、
Apple側で広告の表示ができなければ審査で弾かれることになります。
ゲームを起動してすぐに広告がでるようなケースであれば気にすることはないのですが、
書籍内のサンプルのように対戦後に表示されるといった場合、Apple側ではそこまで見ていないことがあります。
(もっとスマートな方法があるかもしれませんが)対戦終了から広告が表示されるまでの過程を動画にし、予め審査の情報として提供すると、リジェクトで足止めを食らう日数が削減できるのでお試しいただければと。
こんなところでしょうか。
何かのお役に立てば幸いです。
(結構高いので買おうか悩んでいる方は値下がりしてからで良いと思います。はい。)
イベントなどでは先行販売?されているそうなので、ちょっと早いですが先立って書籍内に載せきれなかった話について、この場でお伝えします。
◆1.iPhoneでトラブルが起きる
基本的に書籍内の検証等はAndroid端末で行っています。
本来であればiPhoneでも検証すべきですが、特に新しい手法を用いているわけでもなし、問題無いだろうと油断していたのが失敗でした。
一つだけ、今まで使ったことのない文がありました。
それは「PhotonNetwork.time」です。
これはサーバーが稼働してからの時間を取得するものですが、書籍中で使用したUnity5.0.2とPUN1.51の組み合わせにおいてはiPhoneだけ異なる値が取得されます。
※各最新版ではiOSでも正しい値がとれるとのことです
とはいえUnityのバージョンを下手に上げるとトラブルの原因になりますので、一般公開版(完成版)では「PhotonNetwork.time」を使わない方法に処理を切り替えています。
具体的にはRPCを使った処理への変更ですが、こちらは一般公開版の「gameManage.cs」内をご覧ください。
◆2.iPhoneでトラブルが起きる②
おそらく私の実装方法が悪いのですが、KiiCloudにおいて書籍中の初期化方法では正しく初期化が行えません。
書籍中の初期化方法とは、
http://documentation.kii.com/ja/guides/unity/quickstart/adding-kii-cloud-sdk-to-your-application/
にあるKiiCloudが公式で用意したリファレンスガイドによるものですので、間違いはないはずですが、すみません、結局根本的な原因は未だ不明です。
回避方法として、上記の初期化方法を使わず、自ら明示的に初期化を行うという手法が有効です。
具体的には一般公開版の「kiiManage.cs」にある
void Awake(){
//Kii初期化を手動で行う
DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
Kii.Initialize("AppID","AppKey",Kii.Site.JP);
}
内の「Kii.Initialize」が該当します。
◆3.PhotonNetwork.countOfRoomsの罠
countOfRoomsとは、現在ルームが何部屋あるかを取得するものです。
気をつけなければならないのは、この取得されるルームの数はisOpenやisVisibleの状態を問わず、またルームが定員一杯であったとしてもカウントされることです。
具体的にどういう問題が発生するかというと、
「countOfRooms」の値が0だったら部屋がないので自分で作成する、
これが1だったら”入室可能な”部屋があるので入室処理を行う。
といった処理ができないことにあります。
仮に値が1だとして、その部屋が入室可能かどうかはわからないのです。
書籍の中にある複数ルームを参照したマッチングについては、思いっきりこの間違いを犯しており、状況によってはしばらく部屋に入れないことが考えられます。
そこで「PhotonNetwork.GetRoomList()」を用いて個別にルーム情報を読み込み、isOpenの状態はどうなっているか、定員に達していないかを判別した上で、入室または新規ルーム作成かを振り分ける必要があります。
こちらについては、「gameManage.cs」の「betterRoomSearch()」をご覧ください。
◆4.standaloneでの書き出し方法
AppCの導入を行うとモバイル環境以外での書き出しができなくなります。
しかしこれはSDKに問題があるわけではなく、AppC独自の構文が使用できないことに起因するものです。
ですので、例えば
「public static AppCCloud appCCloud」や「adsManage.appCCloud.Ad.ShowCutinView()」などをコメントアウトすることで、引き続きwindows,mac用として書き出すことが可能です。
デバッグの際はとても役に立つので、ご活用ください。
◆5.iOS審査対策
iOSにてアプリを審査にかける際、広告用IDの使用の有無について回答する箇所があります。
AppCは広告用IDを使用していませんが、UnityAdsは使用しているとの回答をいただいています。
ですので審査の際の回答は「広告の表示に使用している」となるのですが、
Apple側で広告の表示ができなければ審査で弾かれることになります。
ゲームを起動してすぐに広告がでるようなケースであれば気にすることはないのですが、
書籍内のサンプルのように対戦後に表示されるといった場合、Apple側ではそこまで見ていないことがあります。
(もっとスマートな方法があるかもしれませんが)対戦終了から広告が表示されるまでの過程を動画にし、予め審査の情報として提供すると、リジェクトで足止めを食らう日数が削減できるのでお試しいただければと。
こんなところでしょうか。
何かのお役に立てば幸いです。
2015年7月17日金曜日
書籍が出ます!
ひいひい言いながら作業していたUnity本ですが、翔泳社さんから予約が始まったとのご連絡を受けましたのでご紹介ですよー。
http://www.amazon.co.jp/dp/4798140732/
表紙はブレイクアーツですが、中身とは無関係でして、新規にゲームを作っています。
ざっくりと中身をご紹介しますと、PhotonRealtimeを使ってオンライン機能を実装する手順書のようなものです。
他にもゲームの設計や収益方法についても軽く書かせていただきましたが、正直これに関しては答えがありません。
あくまで私個人の考えに過ぎないので、参考書という文字通りに自身の考えを導く参考になれば嬉しいです。
対象としては、
・これからゲームを作ってみたいと考えている初心者の方
・ゲームは作ったことがあるけども、オンライン機能については初めてという中級者の方
おおよそこうした方々に向けてとなりますので、高度なことは全くしていません。
ご購入の際は、その点についてご注意ください。
あ、学校の課題研究とかに使用されると、オンライン機能って高度なことっぽく見えるのでありかもしれません。(無保証)
初心者の方は、先にUnityの基本操作に関する参考書などで予習しておくと尚良しです。
分かりやすく解説したつもりではあるのですが、基本操作まではノータッチなもので。
本文中至らぬ点はあると思いますが、興味のある方にはそこそこ使える本になっていると思いますので、値下がりした頃にぜひお手にとってみてください。
さて、現状まだ各章の修正が終わっていません。
引き続きヒイヒイ言いながら頑張ります。
http://www.amazon.co.jp/dp/4798140732/
表紙はブレイクアーツですが、中身とは無関係でして、新規にゲームを作っています。
ざっくりと中身をご紹介しますと、PhotonRealtimeを使ってオンライン機能を実装する手順書のようなものです。
他にもゲームの設計や収益方法についても軽く書かせていただきましたが、正直これに関しては答えがありません。
あくまで私個人の考えに過ぎないので、参考書という文字通りに自身の考えを導く参考になれば嬉しいです。
対象としては、
・これからゲームを作ってみたいと考えている初心者の方
・ゲームは作ったことがあるけども、オンライン機能については初めてという中級者の方
おおよそこうした方々に向けてとなりますので、高度なことは全くしていません。
ご購入の際は、その点についてご注意ください。
あ、学校の課題研究とかに使用されると、オンライン機能って高度なことっぽく見えるのでありかもしれません。(無保証)
初心者の方は、先にUnityの基本操作に関する参考書などで予習しておくと尚良しです。
分かりやすく解説したつもりではあるのですが、基本操作まではノータッチなもので。
本文中至らぬ点はあると思いますが、興味のある方にはそこそこ使える本になっていると思いますので、値下がりした頃にぜひお手にとってみてください。
さて、現状まだ各章の修正が終わっていません。
引き続きヒイヒイ言いながら頑張ります。
2014年6月19日木曜日
PhotonCloud消滅?
消滅というと穏やかではありませんが、実際はそういう意味ではなく、
大変お世話になっているPhotonCloudですが、こちらの名称がPhotonRealtimeに変更になったそうです。
つまり、今まで私が書いた記事が検索に引っかからなくなるということですね(そっちか
そういえばPhotonCloud関連の記事も途中で放置しています。
続きを書かねばなりませんが、ブレイクアーツの開発がアレ過ぎてちょっと余裕なさ気です。
そうそう、 PhotonRealtimeと名称が変わったばかりでなく、
PhotonTurnbasedというサービスも始まったそうです。
こちらはリアルタイム対戦ではなく、ターン制のカードゲームやボードゲームに特化したプランとのことです。
アプリ開発者の皆さんは是非ご活用くださいね。
私もカードゲーム版ブレイクアーツとか創ってみたいです(妄想)
大変お世話になっているPhotonCloudですが、こちらの名称がPhotonRealtimeに変更になったそうです。
つまり、今まで私が書いた記事が検索に引っかからなくなるということですね(そっちか
そういえばPhotonCloud関連の記事も途中で放置しています。
続きを書かねばなりませんが、ブレイクアーツの開発がアレ過ぎてちょっと余裕なさ気です。
そうそう、 PhotonRealtimeと名称が変わったばかりでなく、
PhotonTurnbasedというサービスも始まったそうです。
こちらはリアルタイム対戦ではなく、ターン制のカードゲームやボードゲームに特化したプランとのことです。
アプリ開発者の皆さんは是非ご活用くださいね。
私もカードゲーム版ブレイクアーツとか創ってみたいです(妄想)
登録:
投稿 (Atom)
