アーティストの皆さん、こんにちは!
BA2の発売からおよそ1週間が経ちました。
私やPLAYISM様の想定よりも大変なセールスを記録しておりまして、
さらには私の個人的な目標ラインを1週間にしてそろそろ超えそうという大変に嬉しい状況となっております。
PLAYISM様共々、心からお礼申し上げます!
しかしながら、それは同時に様々な不具合によって多くの方にご迷惑をおかけしているということでもあります。
様々な事情はございますが、総じてデベロッパである私の力不足によるものです。
この場を借りて謝罪いたします。
こうした状況を改善すべくアップデートを重ねてまいりますので、引き続きご支援いただければ幸いです。
また頻繁にアップデートを行っているため、修正項目が煩雑になってまいりました。
ここで一旦今週の修正内容について以下にまとめています。
見づらかったという方がおりましたら、ぜひこちらご覧ください。
[全般]
・アーティストグレードの上昇に必要な資金を3割削減
・キーボード操作のマッピングを変更
・CPUが順位によって強さにボーナスを得る仕様を廃止し、ある程度バラつきが出るように変更
・コースの視認性が向上するようにデザインを変更
・エネルギーが無限になる問題を修正
・解像度「2560, 1440」が誤って「2560, 1140」であった問題を修正
・被弾時の衝撃を調整 プレイヤーにかかる衝撃を緩和
・レース賞金について、3位と2位の賞金を引き上げ
・次のアーティストグレードまでを示す%表示が不正確だった問題を修正
・リバースシフトを行うと一部の常時発動系のアシストモジュールの効果がなくなる問題を修正
・各種レースにて、参加者が6体未満だと順位が正常に表示されない問題を修正
・[Fragment.s32]の性能を調整
・レース中のマウスカーソルを非表示に
・カメラ位置変更の2番をより高い位置に設定し、変更したままレースを終了すると中途・半端に引き継がれる点を修正
・各言語各種の表記ミスを修正
[オンライン]
・REGIONを選択しないとサーバーに入れないことがある問題に対処
・レース中のルームを表示しないよう修正
・オンライン対戦からメインメニューに移動しすると、以後オンラインでルームに入室できない問題を修正
・グランプリレースを選択するとホスト以外が2戦目に進めない問題を修正
・使用不可能な武器が対戦相手には表示されてしまう不具合を修正
・ハンデキャップの上限を10%から15%まで引き上げ
・ゴールできなかったプレイヤーやCPUがいた際の順位の不具合を修正
[オフライン]
・クイックレースの9-1がプレイできない問題に対処
・クイックレース9-4にて一部の敵機が異様な挙動をする問題に対処
・シングルプレイ(ブレイクアーツグランプリ、クイックレース)にて、レースの開放が正常に行えない問題を修正
・全体的なCPUのレベルを調整し、特定のコース(クイック1-3など)でレベルがおかしくなる不具合を修正
・オフライングランプリにて、リトライすると前回の戦績ポイントを引き継いでしまう問題を修正
・オフライングランプリの賞金を約10%増額
・EXTRAレースの内容を調整し、難易度に相応しい賞金へと変更
[カスタマイズ]
・機体カスタマイズについて、階層が30を超えると保存ができない不具合を修正
・サムネイル選択時、重なっているモジュールを削除してしまう問題を修正
続いて、多くの方にご要望としていただいているキーコンフィグの続報をお伝えいたします。
こちら予定を早めまして、現在実装作業を進めております。
具体的にいつリリースとは申し上げられませんが、 来週頭の公開を目指して取り組んでおります。
しばしご不便おかけいたしますが、今しばらくお待ち下さい。
以上、今週のご報告となります。
[ブレイクアーツ2 Steamページ]
http://store.steampowered.com/app/547360/BREAK_ARTS_II/
[ブレイクアーツ2 グッズ販売ページ]
https://mercurystudio.booth.pm/
2018年2月17日土曜日
2016年1月13日水曜日
新年のご挨拶と新作のご紹介と部屋とYシャツと私
遅ればせながら、あけましておめでとうございます。
どうにかこうにかMercuryStudioの看板を降ろさずに新年を迎えられたこと、嬉しく思います。
今後とも、宜しくお付き合いいだければ幸いでございます。
---------------------
◆新作が出ました
「スリーライン」という避けゲーをつくりました。
黙々と限界に挑戦する系のマゾいゲームです。
特徴はMercuryStudioらしくヴィジュアル面の美しさと、謎におしゃれ感漂うBGMです。
海外の人はキノコが好き(偏見)な気がするので、キノコデザインに切り替えれるようにしています。
[Android]https://play.google. com/store/apps/details?id= info.mercurystudio.threelines
[iOS]https://itunes.apple.com/ jp/app/surirain/id1063135438? l=ja&ls=1&mt=8
◆インタビューを受けました
AppC様よりデベロッパーインタビューを受けました。
そのうち公開される予定です。
しかしながら、まるで成功していない人間がインタビューを受けていいのでしょうか。
AppC様はインタビューする相手を間違っているのではないかという一抹の不安はあるものの、お世話になっている手前断れなかったというアレです。
◆翔泳社様より伝言をいただいています
「Unity5オンラインゲーム開発講座」ですが、旧版のプラグインについて翔泳社様の方で配信ができていなかったそうです。
現在はこちらのページで頒布されていますので、お困りの方がいればぜひ。
困った、といえばUnity5.2からPhotonRealtimeの使い方があれやこれや変更になっています。
Unityが公式でマルチプレイヤーをサポートしたことにより、邪魔なPhotonを消そうとしているのではないかという陰謀論を思い浮かべずにはいられないです。
いずれまとめたいと思いますが、さしあたりお伝えしたいのは以下になります。
・自動的にロビーへ入室しなくなった
※PhotonNetwork.autoJoinLobbyがデフォルトでfalseになっています
・RPCが廃止され、PunRPCに置き換わった
※基本的な使い方は一緒です
どうにかこうにかMercuryStudioの看板を降ろさずに新年を迎えられたこと、嬉しく思います。
今後とも、宜しくお付き合いいだければ幸いでございます。
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◆新作が出ました
「スリーライン」という避けゲーをつくりました。
黙々と限界に挑戦する系のマゾいゲームです。
特徴はMercuryStudioらしくヴィジュアル面の美しさと、謎におしゃれ感漂うBGMです。
海外の人はキノコが好き(偏見)な気がするので、キノコデザインに切り替えれるようにしています。
[Android]https://play.google.
[iOS]https://itunes.apple.com/
◆インタビューを受けました
AppC様よりデベロッパーインタビューを受けました。
そのうち公開される予定です。
しかしながら、まるで成功していない人間がインタビューを受けていいのでしょうか。
AppC様はインタビューする相手を間違っているのではないかという一抹の不安はあるものの、お世話になっている手前断れなかったというアレです。
◆翔泳社様より伝言をいただいています
「Unity5オンラインゲーム開発講座」ですが、旧版のプラグインについて翔泳社様の方で配信ができていなかったそうです。
現在はこちらのページで頒布されていますので、お困りの方がいればぜひ。
困った、といえばUnity5.2からPhotonRealtimeの使い方があれやこれや変更になっています。
Unityが公式でマルチプレイヤーをサポートしたことにより、邪魔なPhotonを消そうとしているのではないかという陰謀論を思い浮かべずにはいられないです。
いずれまとめたいと思いますが、さしあたりお伝えしたいのは以下になります。
・自動的にロビーへ入室しなくなった
※PhotonNetwork.autoJoinLobbyがデフォルトでfalseになっています
・RPCが廃止され、PunRPCに置き換わった
※基本的な使い方は一緒です
2015年9月3日木曜日
Unity本に載せきれなかった話
いよいよ明日はUnity本の発売日です。
(結構高いので買おうか悩んでいる方は値下がりしてからで良いと思います。はい。)
イベントなどでは先行販売?されているそうなので、ちょっと早いですが先立って書籍内に載せきれなかった話について、この場でお伝えします。
◆1.iPhoneでトラブルが起きる
基本的に書籍内の検証等はAndroid端末で行っています。
本来であればiPhoneでも検証すべきですが、特に新しい手法を用いているわけでもなし、問題無いだろうと油断していたのが失敗でした。
一つだけ、今まで使ったことのない文がありました。
それは「PhotonNetwork.time」です。
これはサーバーが稼働してからの時間を取得するものですが、書籍中で使用したUnity5.0.2とPUN1.51の組み合わせにおいてはiPhoneだけ異なる値が取得されます。
※各最新版ではiOSでも正しい値がとれるとのことです
とはいえUnityのバージョンを下手に上げるとトラブルの原因になりますので、一般公開版(完成版)では「PhotonNetwork.time」を使わない方法に処理を切り替えています。
具体的にはRPCを使った処理への変更ですが、こちらは一般公開版の「gameManage.cs」内をご覧ください。
◆2.iPhoneでトラブルが起きる②
おそらく私の実装方法が悪いのですが、KiiCloudにおいて書籍中の初期化方法では正しく初期化が行えません。
書籍中の初期化方法とは、
http://documentation.kii.com/ja/guides/unity/quickstart/adding-kii-cloud-sdk-to-your-application/
にあるKiiCloudが公式で用意したリファレンスガイドによるものですので、間違いはないはずですが、すみません、結局根本的な原因は未だ不明です。
回避方法として、上記の初期化方法を使わず、自ら明示的に初期化を行うという手法が有効です。
具体的には一般公開版の「kiiManage.cs」にある
void Awake(){
//Kii初期化を手動で行う
DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
Kii.Initialize("AppID","AppKey",Kii.Site.JP);
}
内の「Kii.Initialize」が該当します。
◆3.PhotonNetwork.countOfRoomsの罠
countOfRoomsとは、現在ルームが何部屋あるかを取得するものです。
気をつけなければならないのは、この取得されるルームの数はisOpenやisVisibleの状態を問わず、またルームが定員一杯であったとしてもカウントされることです。
具体的にどういう問題が発生するかというと、
「countOfRooms」の値が0だったら部屋がないので自分で作成する、
これが1だったら”入室可能な”部屋があるので入室処理を行う。
といった処理ができないことにあります。
仮に値が1だとして、その部屋が入室可能かどうかはわからないのです。
書籍の中にある複数ルームを参照したマッチングについては、思いっきりこの間違いを犯しており、状況によってはしばらく部屋に入れないことが考えられます。
そこで「PhotonNetwork.GetRoomList()」を用いて個別にルーム情報を読み込み、isOpenの状態はどうなっているか、定員に達していないかを判別した上で、入室または新規ルーム作成かを振り分ける必要があります。
こちらについては、「gameManage.cs」の「betterRoomSearch()」をご覧ください。
◆4.standaloneでの書き出し方法
AppCの導入を行うとモバイル環境以外での書き出しができなくなります。
しかしこれはSDKに問題があるわけではなく、AppC独自の構文が使用できないことに起因するものです。
ですので、例えば
「public static AppCCloud appCCloud」や「adsManage.appCCloud.Ad.ShowCutinView()」などをコメントアウトすることで、引き続きwindows,mac用として書き出すことが可能です。
デバッグの際はとても役に立つので、ご活用ください。
◆5.iOS審査対策
iOSにてアプリを審査にかける際、広告用IDの使用の有無について回答する箇所があります。
AppCは広告用IDを使用していませんが、UnityAdsは使用しているとの回答をいただいています。
ですので審査の際の回答は「広告の表示に使用している」となるのですが、
Apple側で広告の表示ができなければ審査で弾かれることになります。
ゲームを起動してすぐに広告がでるようなケースであれば気にすることはないのですが、
書籍内のサンプルのように対戦後に表示されるといった場合、Apple側ではそこまで見ていないことがあります。
(もっとスマートな方法があるかもしれませんが)対戦終了から広告が表示されるまでの過程を動画にし、予め審査の情報として提供すると、リジェクトで足止めを食らう日数が削減できるのでお試しいただければと。
こんなところでしょうか。
何かのお役に立てば幸いです。
(結構高いので買おうか悩んでいる方は値下がりしてからで良いと思います。はい。)
イベントなどでは先行販売?されているそうなので、ちょっと早いですが先立って書籍内に載せきれなかった話について、この場でお伝えします。
◆1.iPhoneでトラブルが起きる
基本的に書籍内の検証等はAndroid端末で行っています。
本来であればiPhoneでも検証すべきですが、特に新しい手法を用いているわけでもなし、問題無いだろうと油断していたのが失敗でした。
一つだけ、今まで使ったことのない文がありました。
それは「PhotonNetwork.time」です。
これはサーバーが稼働してからの時間を取得するものですが、書籍中で使用したUnity5.0.2とPUN1.51の組み合わせにおいてはiPhoneだけ異なる値が取得されます。
※各最新版ではiOSでも正しい値がとれるとのことです
とはいえUnityのバージョンを下手に上げるとトラブルの原因になりますので、一般公開版(完成版)では「PhotonNetwork.time」を使わない方法に処理を切り替えています。
具体的にはRPCを使った処理への変更ですが、こちらは一般公開版の「gameManage.cs」内をご覧ください。
◆2.iPhoneでトラブルが起きる②
おそらく私の実装方法が悪いのですが、KiiCloudにおいて書籍中の初期化方法では正しく初期化が行えません。
書籍中の初期化方法とは、
http://documentation.kii.com/ja/guides/unity/quickstart/adding-kii-cloud-sdk-to-your-application/
にあるKiiCloudが公式で用意したリファレンスガイドによるものですので、間違いはないはずですが、すみません、結局根本的な原因は未だ不明です。
回避方法として、上記の初期化方法を使わず、自ら明示的に初期化を行うという手法が有効です。
具体的には一般公開版の「kiiManage.cs」にある
void Awake(){
//Kii初期化を手動で行う
DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
Kii.Initialize("AppID","AppKey",Kii.Site.JP);
}
内の「Kii.Initialize」が該当します。
◆3.PhotonNetwork.countOfRoomsの罠
countOfRoomsとは、現在ルームが何部屋あるかを取得するものです。
気をつけなければならないのは、この取得されるルームの数はisOpenやisVisibleの状態を問わず、またルームが定員一杯であったとしてもカウントされることです。
具体的にどういう問題が発生するかというと、
「countOfRooms」の値が0だったら部屋がないので自分で作成する、
これが1だったら”入室可能な”部屋があるので入室処理を行う。
といった処理ができないことにあります。
仮に値が1だとして、その部屋が入室可能かどうかはわからないのです。
書籍の中にある複数ルームを参照したマッチングについては、思いっきりこの間違いを犯しており、状況によってはしばらく部屋に入れないことが考えられます。
そこで「PhotonNetwork.GetRoomList()」を用いて個別にルーム情報を読み込み、isOpenの状態はどうなっているか、定員に達していないかを判別した上で、入室または新規ルーム作成かを振り分ける必要があります。
こちらについては、「gameManage.cs」の「betterRoomSearch()」をご覧ください。
◆4.standaloneでの書き出し方法
AppCの導入を行うとモバイル環境以外での書き出しができなくなります。
しかしこれはSDKに問題があるわけではなく、AppC独自の構文が使用できないことに起因するものです。
ですので、例えば
「public static AppCCloud appCCloud」や「adsManage.appCCloud.Ad.ShowCutinView()」などをコメントアウトすることで、引き続きwindows,mac用として書き出すことが可能です。
デバッグの際はとても役に立つので、ご活用ください。
◆5.iOS審査対策
iOSにてアプリを審査にかける際、広告用IDの使用の有無について回答する箇所があります。
AppCは広告用IDを使用していませんが、UnityAdsは使用しているとの回答をいただいています。
ですので審査の際の回答は「広告の表示に使用している」となるのですが、
Apple側で広告の表示ができなければ審査で弾かれることになります。
ゲームを起動してすぐに広告がでるようなケースであれば気にすることはないのですが、
書籍内のサンプルのように対戦後に表示されるといった場合、Apple側ではそこまで見ていないことがあります。
(もっとスマートな方法があるかもしれませんが)対戦終了から広告が表示されるまでの過程を動画にし、予め審査の情報として提供すると、リジェクトで足止めを食らう日数が削減できるのでお試しいただければと。
こんなところでしょうか。
何かのお役に立てば幸いです。
2015年7月17日金曜日
書籍が出ます!
ひいひい言いながら作業していたUnity本ですが、翔泳社さんから予約が始まったとのご連絡を受けましたのでご紹介ですよー。
http://www.amazon.co.jp/dp/4798140732/
表紙はブレイクアーツですが、中身とは無関係でして、新規にゲームを作っています。
ざっくりと中身をご紹介しますと、PhotonRealtimeを使ってオンライン機能を実装する手順書のようなものです。
他にもゲームの設計や収益方法についても軽く書かせていただきましたが、正直これに関しては答えがありません。
あくまで私個人の考えに過ぎないので、参考書という文字通りに自身の考えを導く参考になれば嬉しいです。
対象としては、
・これからゲームを作ってみたいと考えている初心者の方
・ゲームは作ったことがあるけども、オンライン機能については初めてという中級者の方
おおよそこうした方々に向けてとなりますので、高度なことは全くしていません。
ご購入の際は、その点についてご注意ください。
あ、学校の課題研究とかに使用されると、オンライン機能って高度なことっぽく見えるのでありかもしれません。(無保証)
初心者の方は、先にUnityの基本操作に関する参考書などで予習しておくと尚良しです。
分かりやすく解説したつもりではあるのですが、基本操作まではノータッチなもので。
本文中至らぬ点はあると思いますが、興味のある方にはそこそこ使える本になっていると思いますので、値下がりした頃にぜひお手にとってみてください。
さて、現状まだ各章の修正が終わっていません。
引き続きヒイヒイ言いながら頑張ります。
http://www.amazon.co.jp/dp/4798140732/
表紙はブレイクアーツですが、中身とは無関係でして、新規にゲームを作っています。
ざっくりと中身をご紹介しますと、PhotonRealtimeを使ってオンライン機能を実装する手順書のようなものです。
他にもゲームの設計や収益方法についても軽く書かせていただきましたが、正直これに関しては答えがありません。
あくまで私個人の考えに過ぎないので、参考書という文字通りに自身の考えを導く参考になれば嬉しいです。
対象としては、
・これからゲームを作ってみたいと考えている初心者の方
・ゲームは作ったことがあるけども、オンライン機能については初めてという中級者の方
おおよそこうした方々に向けてとなりますので、高度なことは全くしていません。
ご購入の際は、その点についてご注意ください。
あ、学校の課題研究とかに使用されると、オンライン機能って高度なことっぽく見えるのでありかもしれません。(無保証)
初心者の方は、先にUnityの基本操作に関する参考書などで予習しておくと尚良しです。
分かりやすく解説したつもりではあるのですが、基本操作まではノータッチなもので。
本文中至らぬ点はあると思いますが、興味のある方にはそこそこ使える本になっていると思いますので、値下がりした頃にぜひお手にとってみてください。
さて、現状まだ各章の修正が終わっていません。
引き続きヒイヒイ言いながら頑張ります。
2014年4月26日土曜日
IndieStream様への加盟のお知らせ
世界中のインディーゲーム制作者が集う場所、がコンセプトなIndie Stream様への加盟が許されました!
いいのか!?俺が参加しても!
どれもみな素晴らしいゲームばかりです。
私も皆様に顔合わせできるよう、頑張らねばなりませんね。
微妙に気取った文章が特徴のMercuryStudioのページはこちら。
MercuryStudio | Indie Stream
いいのか!?俺が参加しても!
どれもみな素晴らしいゲームばかりです。
私も皆様に顔合わせできるよう、頑張らねばなりませんね。
微妙に気取った文章が特徴のMercuryStudioのページはこちら。
MercuryStudio | Indie Stream
2014年4月22日火曜日
ブレイクアーツα版公開のお知らせ
体験版が大好評となっておりますブレイクアーツですが、
ついに待望の正規版こと、α版が公開されました!
※α版とは
想定している機能を幾つか段階的に実装していくバージョンのこと
一定のレベルに達した段階でβへと移行し、さらに一定の完成度に達するとβが外れ、正規版となります。
Android用はただいま配信中!
iPhoneのみなさまはあと1週間ほどお待ちください。
審査待ち中でございます。
>ブレイクアーツ公式サイトへ<
さらに、なんとブレイクアーツの攻略wikiができました!
ユーザーさんありがとう!
>公式攻略wikiへ<
ついに待望の正規版こと、α版が公開されました!
※α版とは
想定している機能を幾つか段階的に実装していくバージョンのこと
一定のレベルに達した段階でβへと移行し、さらに一定の完成度に達するとβが外れ、正規版となります。
Android用はただいま配信中!
iPhoneのみなさまはあと1週間ほどお待ちください。
審査待ち中でございます。
>ブレイクアーツ公式サイトへ<
さらに、なんとブレイクアーツの攻略wikiができました!
ユーザーさんありがとう!
>公式攻略wikiへ<
2014年2月17日月曜日
ブレイクアーツ情報公開開始!
ブレイクアーツの情報公開、および事前登録キャンペーン開始です!
開発作業もじわじわ追い込まれてきました。
果たして間に合うのか、乞うご期待。
http://breakarts.info/
余談ですが、開発はUnity、PhotonCloud、KiiCloudなどなど利用しております。
これらを使えばこんなゲームになる、という参考にもお使いいただけるかもしれません。
開発作業もじわじわ追い込まれてきました。
果たして間に合うのか、乞うご期待。
http://breakarts.info/
余談ですが、開発はUnity、PhotonCloud、KiiCloudなどなど利用しております。
これらを使えばこんなゲームになる、という参考にもお使いいただけるかもしれません。
2014年2月7日金曜日
2013年11月13日水曜日
200時間働いたのに時給26円になってしまった話【アプリ収支報告】
私のスマホアプリ第一弾となったペタリーですが、発表から約二ヶ月が経ちました。
DL数や収益も落ち着いてきましたので、ここを区切りとして成果報告をしたいと思います。
何をどうすればどうなるか、という参考になれば幸いです。
ではまずぶっちゃけデータから。
DL数 : 2,930
収益 : \5,187
掲載サイト数 : 4サイト(こちらから申請したものは3)
製作時間 : 約200時間
時給換算 : 約26円
わーお、ブラック起業も裸足で逃げ出しちゃうぜ!
続いて、収益方法と宣伝方法についてご紹介します。
◆収益方法
アプリ内の体力回復アイテム販売
appCを使った成果報酬型広告
◆宣伝方法
facebook, twitterでの告知
レビューサイトへのレビュー依頼
まず今回の出発点はほとんどUnityが分からないという状態でした。
ひよこが描かれた見るからに初心者向けの参考書を片手に制作しています。
そのため、開発のノウハウが無いばかりか、そもそもスマホ市場がどのようなものかすらあまり理解していなかったことが最大の反省です。
(とはいえ、やらなければノウハウも獲得できないので、反省しつつも手法は正しいと思っています)
もう一つ、このデータからみて大きな反省は、DL数の少なさですね。
広告による収益を主とするなら、DL数はこの100倍は欲しいところです。
appC単体の利益が3800円程度なので、30万ちょっとぐらいは稼げていたかもしれません。
では何故流行らなかったのか、ということについて考える必要があります。
私なりに思うのは、
- 初見でゲーム内容が伝わりにくかった
- ゲーム内にSNS連携機能を持たせていなかった
- 広告宣伝不足
すぐに理解できて手軽にプレイできるから、とりあえずやってみようと思えるのではないかなぁと。
内容がよくわからないのでは、プレイするまでいかないということかもしれません。
またこれはレビューする側もそうで、わかりやすいゲームの方がレビューもしやすいのでしょうね。
3について、もうこれは資金不足としか言えないですね。
炎上覚悟でばらまくという手法もありはするんでしょうが、まだそこまで落ちたくないです。
次に、今回の客単価についてです。
純粋にDL数から考えるなら、一人あたりの単価は1円ちょっとです。
あまりよろしくないというか、むしろアウトーです。
何故こういう状態になったのか、考えてみます。
- ゲーム性と収益方法のミスマッチ
- 広告表示までのタイムラグ
- バグ多すぎ
主観では全然カジュアルだろと思っていたんですが、そんなことなかったようです。
アーマードコアをやっているとその辺りの感覚が鈍るので注意です。
ただ問題はカジュアルかそうではないか、ということではなく、ペタリーが即座に面白さがわかるタイプのゲームではないことにあります。
即ち、ちょっとプレイしてつまらんからアンインストールするわけですね。
長く遊ばせることが広告収益をあげる一つの方法でありますから、これは宜しくありません。
GooglePlayのレビューの通り、バグに対する文句こそあれ、ゲームとしての文句はほぼありませんので、途中までは無料で、それ以降は有料になるような収益方法の方が良かったのかもしれません。
面白さが分かったユーザーをターゲットにする感じですね。
2と3について、これは開発力不足ですね。
ゲームが重たいみたいで、広告が表示されるまで少しラグがあったり、場合によっては表示されなかったこともあります。
あとバグですね。
レビューでも散々言われているんですが、そのどれもが再現できなくて原因不明です。
強制終了とか一度も起きてないんですよね・・・。
うーん、端末固有のバグなのかなぁと考えているのですが、にしては多い気が。
では、まとめです。
今回の三代反省点は
- 開発力不足
- 収益方法のミスマッチ
- 宣伝不足(ゲームシステムと予算的な意味で)
2については次回作にすぐ反映できそうですね。
1についても、うん、今回の制作でレベルが上がったと信じています。
問題は3ですね。
これは誰しもが抱える問題かと思いますが、宣伝なぁー・・・これどうしたらいいんでしょう。
余談ですが、Unityのアセットとレビュー掲載費で1万ぐらい使っているので、時給26円どころか赤字です。
以上、誰かの参考になれば良いのですが・・・
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