特に何もしていませんが、このサイトのPVが平均して1日に50ぐらいあるのです。
新作の情報を待ち望むユーザーの皆様なのか、Photonに関する情報を探しにいらした方なのかわかりませんが、ありがとうございます。
なお、どちらの方にとっても朗報となる事案がございます。
前者は12月ぐらい、後者は来年ぐらいに発表できるかなーなんて。
そうなったらいいですね!
2014年11月10日月曜日
2014年9月29日月曜日
2014年6月25日水曜日
2014年6月19日木曜日
PhotonCloud消滅?
消滅というと穏やかではありませんが、実際はそういう意味ではなく、
大変お世話になっているPhotonCloudですが、こちらの名称がPhotonRealtimeに変更になったそうです。
つまり、今まで私が書いた記事が検索に引っかからなくなるということですね(そっちか
そういえばPhotonCloud関連の記事も途中で放置しています。
続きを書かねばなりませんが、ブレイクアーツの開発がアレ過ぎてちょっと余裕なさ気です。
そうそう、 PhotonRealtimeと名称が変わったばかりでなく、
PhotonTurnbasedというサービスも始まったそうです。
こちらはリアルタイム対戦ではなく、ターン制のカードゲームやボードゲームに特化したプランとのことです。
アプリ開発者の皆さんは是非ご活用くださいね。
私もカードゲーム版ブレイクアーツとか創ってみたいです(妄想)
大変お世話になっているPhotonCloudですが、こちらの名称がPhotonRealtimeに変更になったそうです。
つまり、今まで私が書いた記事が検索に引っかからなくなるということですね(そっちか
そういえばPhotonCloud関連の記事も途中で放置しています。
続きを書かねばなりませんが、ブレイクアーツの開発がアレ過ぎてちょっと余裕なさ気です。
そうそう、 PhotonRealtimeと名称が変わったばかりでなく、
PhotonTurnbasedというサービスも始まったそうです。
こちらはリアルタイム対戦ではなく、ターン制のカードゲームやボードゲームに特化したプランとのことです。
アプリ開発者の皆さんは是非ご活用くださいね。
私もカードゲーム版ブレイクアーツとか創ってみたいです(妄想)
2014年5月9日金曜日
ブレイクアーツのレビュー記事のご案内
Android版が好評配信中のブレイクアーツですが、以下の2サイトさんに取り上げていただきました!
掲載ありがとうございます。
Appliv様のブレイクアーツ紹介記事はこちら
みなゲー様のブレイクアーツ紹介記事はこちら
-----------------------
Androidアプリ発見サイト -Appliv
みなゲー βver
掲載ありがとうございます。
Appliv様のブレイクアーツ紹介記事はこちら
みなゲー様のブレイクアーツ紹介記事はこちら
-----------------------
Androidアプリ発見サイト -Appliv
みなゲー βver
2014年4月26日土曜日
IndieStream様への加盟のお知らせ
世界中のインディーゲーム制作者が集う場所、がコンセプトなIndie Stream様への加盟が許されました!
いいのか!?俺が参加しても!
どれもみな素晴らしいゲームばかりです。
私も皆様に顔合わせできるよう、頑張らねばなりませんね。
微妙に気取った文章が特徴のMercuryStudioのページはこちら。
MercuryStudio | Indie Stream
いいのか!?俺が参加しても!
どれもみな素晴らしいゲームばかりです。
私も皆様に顔合わせできるよう、頑張らねばなりませんね。
微妙に気取った文章が特徴のMercuryStudioのページはこちら。
MercuryStudio | Indie Stream
2014年4月22日火曜日
ブレイクアーツα版公開のお知らせ
体験版が大好評となっておりますブレイクアーツですが、
ついに待望の正規版こと、α版が公開されました!
※α版とは
想定している機能を幾つか段階的に実装していくバージョンのこと
一定のレベルに達した段階でβへと移行し、さらに一定の完成度に達するとβが外れ、正規版となります。
Android用はただいま配信中!
iPhoneのみなさまはあと1週間ほどお待ちください。
審査待ち中でございます。
>ブレイクアーツ公式サイトへ<
さらに、なんとブレイクアーツの攻略wikiができました!
ユーザーさんありがとう!
>公式攻略wikiへ<
ついに待望の正規版こと、α版が公開されました!
※α版とは
想定している機能を幾つか段階的に実装していくバージョンのこと
一定のレベルに達した段階でβへと移行し、さらに一定の完成度に達するとβが外れ、正規版となります。
Android用はただいま配信中!
iPhoneのみなさまはあと1週間ほどお待ちください。
審査待ち中でございます。
>ブレイクアーツ公式サイトへ<
さらに、なんとブレイクアーツの攻略wikiができました!
ユーザーさんありがとう!
>公式攻略wikiへ<
2014年4月12日土曜日
ペタリーの公開自粛につきまして
以前より公開しておりましたペタリーですが、
ダウンロード数が累計15万に達するなど、大変ご好評いただいており、感謝の極みです。
しかしながら、多発するバグなどの問題を抱えたままで、より多くの皆様にお届けするわけにはいかないという判断から、この度、ペタリーの公開を一時停止いたしました。
ご期待いただいている皆様には大変申し訳ございませんが、新作であるブレイクアーツの開発が一段落したタイミングでペタリーの改修作業を進められればと考えております。
何卒ご理解くださいませ。
ダウンロード数が累計15万に達するなど、大変ご好評いただいており、感謝の極みです。
しかしながら、多発するバグなどの問題を抱えたままで、より多くの皆様にお届けするわけにはいかないという判断から、この度、ペタリーの公開を一時停止いたしました。
ご期待いただいている皆様には大変申し訳ございませんが、新作であるブレイクアーツの開発が一段落したタイミングでペタリーの改修作業を進められればと考えております。
何卒ご理解くださいませ。
2014年3月14日金曜日
体験版が盛り上がってきました!
ただいまAndroid専用で公開しておりますブレイクアーツ体験版ですが、
Appliv様のご厚意でレビューの掲載をしていただきました!
ブレイクアーツ体験版のレビューはこちら
さらに毎度お世話になっているアンドロイダー様にもそろそろ掲載されるようです。
これで体験版のプレイヤーが増えてくれれば、オンライン対戦がはかどるようになりますね。
・・・今は人が少ないからなぁ。
体験版のダウンロードはこちら
※Android4.1以上、クアッドコア推奨
Appliv様のご厚意でレビューの掲載をしていただきました!
ブレイクアーツ体験版のレビューはこちら
さらに毎度お世話になっているアンドロイダー様にもそろそろ掲載されるようです。
これで体験版のプレイヤーが増えてくれれば、オンライン対戦がはかどるようになりますね。
・・・今は人が少ないからなぁ。
体験版のダウンロードはこちら
※Android4.1以上、クアッドコア推奨
2014年3月13日木曜日
トレイルレンダラ(trail renderer)について
皆さん楽しいUnityライフを送っていますか?
今回はトレイルレンダラについてのちょっとしたお話です。
便利なトレイル、その使い道は剣の軌跡から光の残像、移動表現にオシャレな何かまで、多岐に渡ります。
最新作のブレイクアーツにおいては、銃弾の表現は全てトレイルを使用しているため、お神輿に乗せて担ぎたいぐらいには大事な存在なのです。
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/class-TrailRenderer.html
そんなトレイルですが、スクリプトで制御するには限界があることがわかりました。
具体的にはカラーの変更が出来ないのです。
一つのトレイルを使いまわすのではなく、複数のトレイルを準備し、状況によって切り替えるほうが賢明のようです。
ただし、一色限定であれば以下の様な方法があるそうです。
試してはいないのでアレですが、どうしても必要であればご検討ください。
http://forum.unity3d.com/threads/54162-Trail-Renderer-Colors-C
以上、どなたかの参考になれば幸いです。
今回はトレイルレンダラについてのちょっとしたお話です。
便利なトレイル、その使い道は剣の軌跡から光の残像、移動表現にオシャレな何かまで、多岐に渡ります。
最新作のブレイクアーツにおいては、銃弾の表現は全てトレイルを使用しているため、お神輿に乗せて担ぎたいぐらいには大事な存在なのです。
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/class-TrailRenderer.html
そんなトレイルですが、スクリプトで制御するには限界があることがわかりました。
具体的にはカラーの変更が出来ないのです。
一つのトレイルを使いまわすのではなく、複数のトレイルを準備し、状況によって切り替えるほうが賢明のようです。
ただし、一色限定であれば以下の様な方法があるそうです。
試してはいないのでアレですが、どうしても必要であればご検討ください。
http://forum.unity3d.com/threads/54162-Trail-Renderer-Colors-C
以上、どなたかの参考になれば幸いです。
2014年2月24日月曜日
1stPV公開 | ブレイクアーツ
ペタリーのDL数が8万を突破しています。
公開二ヶ月までは5000DLだったのに、一体何が起きたのでしょう。
大変嬉しい事ではあるのですが、完全に想定外でしたのでバグ対応ができない状態です。
プレイヤーの皆様にはご不便おかけいたします。
ブレイクアーツの開発が終了した段階で、バグ修正およびiOS版の提供に着手できたらいいなぁと思っています。
にしても、予想外に女性ユーザーが多いようですね。
作者自身も売り出し中なのでよろしければぜひ。
さて!
前置きはほどほどに本題です。
やっとこさプロモーション映像を公開できるようになりました!
ほんともうUnity大先生のおかげとしか。
ちょっとオシャレなロボットゲームをコンセプトに制作順調です。
楽しんでいただけたら嬉しいです。
公開二ヶ月までは5000DLだったのに、一体何が起きたのでしょう。
大変嬉しい事ではあるのですが、完全に想定外でしたのでバグ対応ができない状態です。
プレイヤーの皆様にはご不便おかけいたします。
ブレイクアーツの開発が終了した段階で、バグ修正およびiOS版の提供に着手できたらいいなぁと思っています。
にしても、予想外に女性ユーザーが多いようですね。
作者自身も売り出し中なのでよろしければぜひ。
さて!
前置きはほどほどに本題です。
やっとこさプロモーション映像を公開できるようになりました!
ほんともうUnity大先生のおかげとしか。
ちょっとオシャレなロボットゲームをコンセプトに制作順調です。
楽しんでいただけたら嬉しいです。
2014年2月17日月曜日
ブレイクアーツ情報公開開始!
ブレイクアーツの情報公開、および事前登録キャンペーン開始です!
開発作業もじわじわ追い込まれてきました。
果たして間に合うのか、乞うご期待。
http://breakarts.info/
余談ですが、開発はUnity、PhotonCloud、KiiCloudなどなど利用しております。
これらを使えばこんなゲームになる、という参考にもお使いいただけるかもしれません。
開発作業もじわじわ追い込まれてきました。
果たして間に合うのか、乞うご期待。
http://breakarts.info/
余談ですが、開発はUnity、PhotonCloud、KiiCloudなどなど利用しております。
これらを使えばこんなゲームになる、という参考にもお使いいただけるかもしれません。
2014年2月7日金曜日
2014年1月7日火曜日
実際にPhotonCloudを使ってみる~基本編④~
第一回
第二回
第三回
新年あけましておめでとうございます。
本年もどうぞよろしくお付き合い下さい。
それでは、第四回とまいりましょう。
今回は前回スルーしたRPCについてご紹介します。
今回はRPCを用いて、ゲーム内のスコアを同期してみようと思います。
まずは環境づくりから。
GUI Textを追加し、こんな感じに設定します。
ついでに平行光源を追加してオブジェクトを見やすくしました。
スフィア(でも何でもいい)を追加し、適当に配置します。
わかりやすくするために色をつけてみました。
プレイヤーがターゲット(赤い玉)にぶつかると、スコアが1ずつ加算されていき、
それがGUI Textに表示される、というゲームにしたいと思います。
ゲームとして成立していないのはご愛嬌です。
処理として必要になるものは、以下の3つになります。
①衝突判定
②RPCを呼び出す
③呼び出されたRPCがスコアを加算
①について
これはPhotonCloudと関係がないので、さくっと作ります。
moveTarget.csに以下のように追記します。
続きまして、②・・・の前に、呼び出すRPCの作成から行います。
③について
OnCollisionEnterの一連の流れの後に以下のように追記します。
その後、RPC用の関数を作成していますが、RPC用の関数を作成する場合、
頭に[RPC]と記述する必要があります。
これ以外は基本的に普通の関数と同じです。
続いて②について、RPCの呼び出しを行います。
今回のポイントはここからですよ~。
先ほどの衝突時の処理に記述します。
RPCを呼び出し、実行対象のクライアントで実行します。
実行対象には
・PhotonTargets.All
・PhotonTargets.Others
などがあり、Othersの場合は自分で呼び出しているくせに自分では実行しません。
いつ使うんだろうと思っていたんですが、意外と使います。超便利。
「渡す変数」というのは、通常の関数と同様に使えるのですが、最大の特徴は呼び出したクライアントの変数を送信するという部分です。
これと上記のOthersを組み合わせると、自分の変数を相手に送りつけて、その変数を使った処理を相手だけ行う、なんてことが可能です。
今回のサンプルでは、
①衝突する
②自分のスコアを加算
③RPCを呼び出し、自分のスコアを(自身を含めて)他のプレイヤーに一斉送信
④受け取ったスコアを自分のスコアに代入
⑤テキスト更新
という流れになっています。
こんな風になれば成功です。
次回はOnSerialize文による同期か、プレイヤープロパティ辺りを解説できればと思います。
間違いありましたら、是非お教え下さい。
第二回
第三回
新年あけましておめでとうございます。
本年もどうぞよろしくお付き合い下さい。
それでは、第四回とまいりましょう。
今回は前回スルーしたRPCについてご紹介します。
今回はRPCを用いて、ゲーム内のスコアを同期してみようと思います。
まずは環境づくりから。
GUI Textを追加し、こんな感じに設定します。
ついでに平行光源を追加してオブジェクトを見やすくしました。
スフィア(でも何でもいい)を追加し、適当に配置します。
わかりやすくするために色をつけてみました。
プレイヤーがターゲット(赤い玉)にぶつかると、スコアが1ずつ加算されていき、
それがGUI Textに表示される、というゲームにしたいと思います。
ゲームとして成立していないのはご愛嬌です。
処理として必要になるものは、以下の3つになります。
①衝突判定
②RPCを呼び出す
③呼び出されたRPCがスコアを加算
①について
これはPhotonCloudと関係がないので、さくっと作ります。
moveTarget.csに以下のように追記します。
「moveTarget.cs」説明不要ですね。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class moveTarget : MonoBehaviour {
private Rigidbody myRigid;
private bool upSw;
private bool downSw;
private bool leftSw;
private bool rightSw;
private PhotonView myPV;
private GameObject scoreText;
private GameObject scoreTarget;
void Start () {
//photonViewを取得し、自分のオブジェクトでなければスクリプト停止
myPV = PhotonView.Get(this);
if(!myPV.isMine){
this.enabled = false;
}
//一応リジッドボディをキャッシュ
myRigid = this.gameObject.GetComponent();
//
scoreText = GameObject.Find("GUI Text");
scoreTarget = GameObject.Find("Sphere");
}
《中略》
void OnCollisionEnter(Collision col){
if(col.gameObject.name == scoreTarget.name){
//衝突時の処理
}
}
}
続きまして、②・・・の前に、呼び出すRPCの作成から行います。
③について
OnCollisionEnterの一連の流れの後に以下のように追記します。
「moveTarget.cs」まずスコア格納用の変数を定義しています。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class moveTarget : MonoBehaviour {
private Rigidbody myRigid;
private bool upSw;
private bool downSw;
private bool leftSw;
private bool rightSw;
private PhotonView myPV;
private GameObject scoreText;
private GameObject scoreTarget;
private static int nowScore = 0;
《略》
[RPC]
void addScore(int score){
nowScore = score;
scoreText.guiText.text = "nowScore = " + nowScore + "points";
}
}
その後、RPC用の関数を作成していますが、RPC用の関数を作成する場合、
頭に[RPC]と記述する必要があります。
これ以外は基本的に普通の関数と同じです。
続いて②について、RPCの呼び出しを行います。
今回のポイントはここからですよ~。
先ほどの衝突時の処理に記述します。
void OnCollisionEnter(Collision col){◆PhotonView.RPC(実行するRPC名, 実行対象, 渡す変数)
if(col.gameObject.name == scoreTarget.name){
//衝突時の処理
nowScore += 1;
myPV.RPC("addScore",PhotonTargets.All,nowScore);
}
}
RPCを呼び出し、実行対象のクライアントで実行します。
実行対象には
・PhotonTargets.All
・PhotonTargets.Others
などがあり、Othersの場合は自分で呼び出しているくせに自分では実行しません。
いつ使うんだろうと思っていたんですが、意外と使います。超便利。
「渡す変数」というのは、通常の関数と同様に使えるのですが、最大の特徴は呼び出したクライアントの変数を送信するという部分です。
これと上記のOthersを組み合わせると、自分の変数を相手に送りつけて、その変数を使った処理を相手だけ行う、なんてことが可能です。
今回のサンプルでは、
①衝突する
②自分のスコアを加算
③RPCを呼び出し、自分のスコアを(自身を含めて)他のプレイヤーに一斉送信
④受け取ったスコアを自分のスコアに代入
⑤テキスト更新
という流れになっています。
こんな風になれば成功です。
次回はOnSerialize文による同期か、プレイヤープロパティ辺りを解説できればと思います。
間違いありましたら、是非お教え下さい。
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