今週も今週でせっせと武器カスタマイズの制作中です。
例によってまだお見せ出来ないので、機体カスタマイズ後編をお送りします。
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◆ブレイクアーツを再現するために
公開中のスマートフォンアプリ「BREAK ARTS : cyber battle racing」(以下、BA)では様々な機体が登場しました。
特徴の一つとして、主に背部が開いたり分離したり、個性的な動作を行っていました。
例えばこんな感じの動きですね。
2になったので、各種ギミックはなくなりました、ではお話になりません。
何より私も作っていて面白くありません。
そこで登場するのが今回ご紹介する「ジョイントモジュール(パーツ)」です。
◆ジョイントモジュールって何ぞや
一例としてこのようなモジュールです。
これはコネクタを2分岐させるものですが、その名の通り、コネクタとコネクタを繋ぐためのものです。
このジョイントモジュールのお陰で複雑な機体構成が可能となります。
そしてその中にムービングジョイントという特殊なジョイントがあり、これが各種ギミックを実現する鍵となるのです。
一見すると延長用のジョイントかなと見間違いそうですが、このモジュールは以下のように使用します。
角度をつけ、さらに条件を指定して動かすことができるのです。
ブースト中やリロード中、はたまた意味もなく常時動かすといった動作を実現します。
伸縮や分離、回転といったムービングジョイントも追加予定です。
ぜひ、あなただけのカッコいいギミックを作り上げてください!
[Steamページ]
ウィッシュリストへのご登録をぜひよろしくお願いします!(切実)
http://store.steampowered.com/app/547360/
[ブレイクアーツ2 ランディングページ]
http://www.breakarts2.info/
[フォーラムのお知らせ]
ユーザーの皆さんからアイデアやご要望を募り、それについて語らうためのフォーラムを設置しています。
ご意見いただければとても助かります。
お気軽にご利用ください。
※システム面については3月末にて締め切ります。
※単発の意見は採用に悩むため、すでにある意見への同意や反対などぜひよろしくお願いいたします。
http://breakarts.info/forum/
2017年2月24日金曜日
2017年2月17日金曜日
【BA2制作報告#32】設計
先日の生放送はお疲れ様でした。ご視聴ありがとうございます。
久しぶりの放送ということで、私も終始緊張しっぱなしです。
とりあえず滑舌を良くしようと思いました。人と話す習慣をつけよう。うん。
さて、放送をご覧になっていない方、そしてご覧になった方にも復習として、
ブレイクアーツ2のカスタマイズシステムについてご説明します。
武器カスタマイズについてが例によってお見せ出来ないので、それまでの時間稼ぎともいいます。
今回と次回の2部構成にてお届けしますね。
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◆そもそもどうしてこうなったのか
従来のカスタマイズは胴体、脚部、背部、右腕、左腕という五ヶ所のパーツの組み合わせによって行われるものでした。
(要するにアーマードコアですね)
今回PC版としてブレイクアーツ2をリリースするにあたり、
まず最初に乗り越えなければならない壁はここにありました。
何故かと言うと、以下の画像をご覧ください。
これは新旧ブレイクアーツの機体の比較です。
PC版として新規に制作する以上、私が求めるクオリティはこれでした。
旧ブレイクアーツに毛が生えた程度の品質であれば、ヴィジュアル的に訴えるパワーが弱いと考えます。
しかしそこには大きな壁があります。
旧ブレイクアーツに登場する機体の数は23機ですが、
例えばちょっと削って20機ぐらい作ろうとしても、私の求める品質で制作すると1機あたりの所要時間は1~2ヶ月...
合計すると機体の実装だけで2年かかることになり、更に武器やらシステムやらと考えると3年経っても完成しそうにありません。
前置きが長くなりましたが、それを打破し、かつ自由度の高いカスタマイズを提供するにはもうアレしかありませんでした。
◆カスタマイズの基礎
こちらの画像をご覧ください。
カスタマイズの中心となる基礎フレームが写っています。
私はモジュール式カスタマイズと呼んでいるのですが、
この基礎フレームに設けられた全身38箇所のコネクタに対してモジュール(パーツ)を配置することで機体を作り上げます。
(※放送では34~5と言いましたが、数え間違えていました)
コネクタには大小の2種類があり、
それぞれコネクタ、Sコネクタと呼称します。
(画像でいうと、緑色の円が表示されているのがコネクタです)
コネクタ、Sコネクタの違いは付けられるモジュールの違いで表されますが、
コネクタが多い方が良い、Sコネクタが多い方が良い、といった性能的な差異はありません。
あくまで見た目的な話になります。
◆モジュールについて
モジュールとはこのようなパーツです。
上からブースタモジュール、スラスタモジュールです。
どうしてこのモジュール式であれば制作が可能か、という話に戻りますと、
一つのモジュールを作り出すには1日あれば何とかなるから、です。
例えば一ヶ月あれば20~30ぐらいのモジュールをゲームに追加できるわけです。
20増えればカスタマイズの幅、できることは莫大に膨れ上がります。
それでいてヴィジュアルの質は保てるのは素晴らしいです。
(プログラム部分でその分死ぬんですが、まぁそれはそれ)
しかし莫大なカスタマイズの幅があり、モジュールの数も多いとなると、
アーティストの皆さんとして気になるのは性能面ではないでしょうか。
折角好きなモジュールがあるのに、性能的に装備できない、では面白くありませんね。
その点を解消するために、全てのモジュールは性能面で均一に設定されています。
◆モジュールの性能
モジュールそれ自体は具体的な数値として能力を持ちません。
モジュールに設定されているのは各パラメータの増加倍率のみです。
例えば耐久力の倍率が2に設定されたモジュールがあれば、
耐久力倍率1あたりの増加量:1000
という基礎となる数値を参照して、耐久力が2000増えるモジュールだといえます。
同様に重量も耐久力に比例する形で設定されます。
すなわち、耐久力倍率2のモジュールを一つ装備した場合と、
耐久力倍率1のモジュールを二つ装備した場合であれば、
機体の性能は完全に同一になります。
とはいえ、さすがに軽量機を作りたいのに沢山モジュールを付けたいというのは無理です。
根本的な重量がありますからね。
この方法であれば、私の側として調整すべきは基礎値のみなのでバランス調整がとてもやりやすいというメリットもあります。
◆新たな課題
さて、新たなカスタマイズについて紹介しましたが、
これだけの情報であれば一つの懸念がありますね。
旧ブレイクアーツでは、特に背部について展開したりしたじゃないかと。
そういった動きのある機体は作れないんじゃないのか、です。
何の意味もなく動いたりするパーツ、素敵ですね。
ブレイクアーツ2でそれを実現するにための要素として、ジョイントパーツというものがあります。
次回、カスタマイズ後半戦をぜひお楽しみに!
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とりあえず滑舌を良くしようと思いました。人と話す習慣をつけよう。うん。
さて、放送をご覧になっていない方、そしてご覧になった方にも復習として、
ブレイクアーツ2のカスタマイズシステムについてご説明します。
武器カスタマイズについてが例によってお見せ出来ないので、それまでの時間稼ぎともいいます。
今回と次回の2部構成にてお届けしますね。
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◆そもそもどうしてこうなったのか
従来のカスタマイズは胴体、脚部、背部、右腕、左腕という五ヶ所のパーツの組み合わせによって行われるものでした。
(要するにアーマードコアですね)
今回PC版としてブレイクアーツ2をリリースするにあたり、
まず最初に乗り越えなければならない壁はここにありました。
何故かと言うと、以下の画像をご覧ください。
これは新旧ブレイクアーツの機体の比較です。
PC版として新規に制作する以上、私が求めるクオリティはこれでした。
旧ブレイクアーツに毛が生えた程度の品質であれば、ヴィジュアル的に訴えるパワーが弱いと考えます。
しかしそこには大きな壁があります。
旧ブレイクアーツに登場する機体の数は23機ですが、
例えばちょっと削って20機ぐらい作ろうとしても、私の求める品質で制作すると1機あたりの所要時間は1~2ヶ月...
合計すると機体の実装だけで2年かかることになり、更に武器やらシステムやらと考えると3年経っても完成しそうにありません。
前置きが長くなりましたが、それを打破し、かつ自由度の高いカスタマイズを提供するにはもうアレしかありませんでした。
◆カスタマイズの基礎
こちらの画像をご覧ください。
カスタマイズの中心となる基礎フレームが写っています。
私はモジュール式カスタマイズと呼んでいるのですが、
この基礎フレームに設けられた全身38箇所のコネクタに対してモジュール(パーツ)を配置することで機体を作り上げます。
(※放送では34~5と言いましたが、数え間違えていました)
コネクタには大小の2種類があり、
それぞれコネクタ、Sコネクタと呼称します。
(画像でいうと、緑色の円が表示されているのがコネクタです)
コネクタ、Sコネクタの違いは付けられるモジュールの違いで表されますが、
コネクタが多い方が良い、Sコネクタが多い方が良い、といった性能的な差異はありません。
あくまで見た目的な話になります。
◆モジュールについて
モジュールとはこのようなパーツです。
上からブースタモジュール、スラスタモジュールです。
どうしてこのモジュール式であれば制作が可能か、という話に戻りますと、
一つのモジュールを作り出すには1日あれば何とかなるから、です。
例えば一ヶ月あれば20~30ぐらいのモジュールをゲームに追加できるわけです。
20増えればカスタマイズの幅、できることは莫大に膨れ上がります。
それでいてヴィジュアルの質は保てるのは素晴らしいです。
(プログラム部分でその分死ぬんですが、まぁそれはそれ)
しかし莫大なカスタマイズの幅があり、モジュールの数も多いとなると、
アーティストの皆さんとして気になるのは性能面ではないでしょうか。
折角好きなモジュールがあるのに、性能的に装備できない、では面白くありませんね。
その点を解消するために、全てのモジュールは性能面で均一に設定されています。
◆モジュールの性能
モジュールそれ自体は具体的な数値として能力を持ちません。
モジュールに設定されているのは各パラメータの増加倍率のみです。
例えば耐久力の倍率が2に設定されたモジュールがあれば、
耐久力倍率1あたりの増加量:1000
という基礎となる数値を参照して、耐久力が2000増えるモジュールだといえます。
同様に重量も耐久力に比例する形で設定されます。
すなわち、耐久力倍率2のモジュールを一つ装備した場合と、
耐久力倍率1のモジュールを二つ装備した場合であれば、
機体の性能は完全に同一になります。
とはいえ、さすがに軽量機を作りたいのに沢山モジュールを付けたいというのは無理です。
根本的な重量がありますからね。
この方法であれば、私の側として調整すべきは基礎値のみなのでバランス調整がとてもやりやすいというメリットもあります。
◆新たな課題
さて、新たなカスタマイズについて紹介しましたが、
これだけの情報であれば一つの懸念がありますね。
旧ブレイクアーツでは、特に背部について展開したりしたじゃないかと。
そういった動きのある機体は作れないんじゃないのか、です。
何の意味もなく動いたりするパーツ、素敵ですね。
ブレイクアーツ2でそれを実現するにための要素として、ジョイントパーツというものがあります。
次回、カスタマイズ後半戦をぜひお楽しみに!
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2017年2月10日金曜日
【BA2制作報告#31】公開
Steam公開準備もとりあえず完了し、
来週頭にはページ公開できそうな雰囲気です。
公開した際は、ウィッシュリストへのご登録、ぜひよろしくお願いします!
さて、今週は前述のSteam準備やらコミケの申込み、生放送に向けての準備などを行っていました。
コミケ用のサークルカットを作ったのですが、
以前ブレイクアーツで参加した際のカットとの差に驚きました。
プラットフォームが違うので、当然と言えば当然なのですが...
★生放送のお知らせ★
いよいよ明日です!
2月11日(土) 21:00~、第一回ブレイクアーツ2チラ見せ生放送を行います!
衝撃のカスタマイズシステムがついに公開。ぜひお楽しみに!
放送コミュニティはこちら
※出演者の都合等により、延期の場合は2月18日予定
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2017年2月3日金曜日
【BA2制作報告#30】爆発
今朝、左耳で電子ドラム的な、爆発的な音がして目が覚めました。
霊的なアレかと思って震え上がったんですけど!
なんだったんだ。
さて、今週のブレイクアーツです。
演出の強化が中々いい感じにできてきました。
あとは追々コーナリング時のエフェクトを追加したいなぁと考えていますが、
やりすぎのような気もして、どうすべきか悩んでいます。
とりあえず次週はSteam公開作業を最優先にして、コミケの申込みや放送の準備もあるのであまりゲーム自体は進まなさそうな雰囲気がしていますよ。
次週はいよいよ生放送!
魂を削りに削って作り上げた渾身のカスタマイズシステムです。
特定少数の方が垂涎すること必至となっています。
★生放送のお知らせ★
来る2月11日(土) 21:00~、第一回ブレイクアーツ2チラ見せ生放送を行います!
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やりすぎのような気もして、どうすべきか悩んでいます。
とりあえず次週はSteam公開作業を最優先にして、コミケの申込みや放送の準備もあるのであまりゲーム自体は進まなさそうな雰囲気がしていますよ。
次週はいよいよ生放送!
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特定少数の方が垂涎すること必至となっています。
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