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2016年7月29日金曜日

【BA2制作報告#05】8月やんけ!

◆ブレイクアーツの話

週前半は外注のお仕事につき、後半から着手しています。
とりあえず腕部は終わりましたが、頭部に挫折したので先に脚部を完成させます。
スラスター?的なパーツをベタベタしていきます。
その次は背部か、天啓を得たら頭部をつくります。


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◆雑記

気がついたらもう8月目前ですね。
世間は夏休みだの、夏祭りだの、夏フェスだのと騒がしいですが、
私が思うことはただひとつです。

”暑いから早く冬になってくれ”

2016年7月22日金曜日

【BA2制作報告#04】なんとかGO

◆ブレイクアーツの話

今週は他の作業も入らず、BAだけに集中できました。
おかげさまで作業が捗ってよいですね!
ひょっとしたら来週には一機終わるかもわからんです。

といっても、明日からの週末と来週頭は外注のお仕事が入りそうな雰囲気ですが・・・


※脚部のブースターパーツはまだ無し。完全に仕上がるまでモザイク進行でお送りします。


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◆雑記

ポケモンGOが配信開始されたとのことで、私も便乗してインストールしてみました。
ニックネームを入力したところで、そういえば家からほとんど出ないことに気付いてアンインストールしました。
泣ける。

2016年7月15日金曜日

【BA2制作報告#03】ポリゴンの壁

◆ブレイクアーツの話

デザイン原案(ラフスケッチ)としてはおおよそ6割ぐらい整いました。
ずっと紙上で検討するにも限界があるので、ぼちぼちモデリング作業を行ってます。
さしあたり脚部については、プロポーションやデザインの方向は確定です。


※背面です。実際はこれにブースターパーツが付きます。

今制作しているのは、現行ブレイクアーツにおけるノーマライザーやネクスト系の立ち位置の機体です。
私はクライテリア(仮)と呼んでいます。

今回のブログの題でもありますが、PC版ということで調子に乗って作りこんでいたら大腿一つでアーゲイト(現行ブレイクアーツに出てくる機体の一つ)ぐらいのポリゴン数になりました。
最終的にどれぐらいのスペックを想定するのかというところは大いに関係しますが、基本的には軽ければ軽いほど良いので、さてどうしたもんかと悩んでいます。

次回の制作報告では、脚部が終わって胴体や腕に入れていることを願って・・・


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2016年7月8日金曜日

【BA2制作報告#02】30ギガ

◆ブレイクアーツの話

宣言通り見せられるものがないぜ!
デザイン画ぐらいならありますが、絵のクオリティがお察しなので勘弁してください。

ということで、今回は特別編としまして、
ブレイクアーツ2没案についてご紹介したいなと。


例によってまずは映像から。
とりあえず動かせるだけのプロトタイプですが、明らかに異質なのがわかるでしょうか。
飛行するのはもちろん、操作方法はツインスティックで左右のブースターの角度を変えるという妙なものになっています。
世界観的にも電脳は廃して、実世界の設定です。

パーツの数は抑えめにして、代わりに各部の微妙なチューニングができるというシステムを考えていました。

なぜこの案がボツになったかといえば、
電脳世界だから何でもできたという利点、パーツカスタマイズの面白さを損なっていることが一つ。
そして操作感がウリなので、触らないと面白さが伝えられないということが一つ。
何よりもはやブレイクアーツではないというところで没になりました。


◆雑記

この機会にデータのバックアップをやり直しています。
パソコンが吹き飛んでも作業が再開できるようにクラウド上にもバックアップを残しているのですが、先日プロバイダからアップロードし過ぎやとご連絡をいただきました。

BBIQの場合、1日に30ギガ以上だと怒られるみたいです。
そりゃそうですよね。普通の使い方ではそうはならないですもん...

2016年7月1日金曜日

【BA2制作報告#01】雷が怖い

◆ブレイクアーツの話

準備半分ではありますが、じわじわと制作開始です。
それに伴い、活動報告を毎週末辺りにでも掲載できたらと思います。
こういうゲームを作っているよーということを発信することで、興味を持ってくれる方が増えたらいいなぁという考えです。
業界関係者の方も釣れるととても嬉しいのですよ!

継続はなんとやら、ネタがなくとも毎週更新を目標にします。
見せられるものが無かったり、別の仕事をしている週もあるかと思いますが、それを素直に伝える形で。

前振りが長くなりましたが、今週の報告です!
まずはとりあえず走れるものを作ろうということで、ゲームルールも何もありませんが、そこそこ起伏のある地形でも走れるようなスクリプトを組みました。

百聞は一見にしかず、こちらです。


少し制作者向けの話になりますが、
旧作のなんちゃって飛行(実際は当たり判定が地面に接している)ではなく、
今回は本当に重力に逆らって浮遊しています。
なのでステージの端にぶつかって謎の急回転をしたり、段差にハマったりすることが理論上起こりません。

実装方法として、足元の前後左右それぞれから真下にRayを飛ばし、地面と接触したRayの長さを取得、その平均値で現在の高度、それぞれの差で傾きを計算しています。

もちろん、これだけでは不十分です。
例えば段差の端に寄って一つのRayだけが段差の下の地面を検出した場合には正常に傾きを計算できませんし、思わぬ力が加わって地面に接触することもあります。
ですので、その辺の例外処理は別途記述する必要があります。

そんなこんなで、とりあえず走れるようにはなったので、
ここからはひたすらビジュアル作業です。
とりあえずざっくりした機体とコースぐらいは作らないと広報にならないのですよね。
スピード感が適切かも計れませんし。

次回はちょっとキツイかもしれませんが、次々回ぐらいから徐々にモデリングの過程などお見せできたらと思います。

[追記]
フォーラムの宣伝を忘れておりました。
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◆雑記

梅雨です。
長崎は雷雨です。

雨はいいのです。雨は。
しかし雷はダメです。パソコンの天敵です。殺されます。データが。

...でもカッコいいんだな稲妻のあの光の筋。