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2017年4月28日金曜日

【BA2制作報告#42】移行

アーティストの皆さん、こんにちは!
今回は先日の生放送でお話した内容についてまとめます。


◆1.新機能:リバースシフト(仮)

レース中に機体を切り替えることができる機能です。
言ってしまえば要するにそれだけなのですが、これが様々な問題を解決すると期待しています。



今回のBA2では豊富なカスタマイズが売りですが、
勝ちを狙うのならば、標準的な性能に寄ってくると考えられます。
外見的に被ることはあまりないかもしれませんが、何かに特化したコンセプトマシンのような機体を使いたいという需要(要するに私がそれをやりたい)に応えうるシステムだと感じています。

重装型と高速型を持ってくるもよし、ガチ機体とネタ機体を持ってくるも良し、
特定のコースに特化させるのも面白そうですね。

もう一つの問題として、後続機体が如何にして先頭に追いつくか、というところがあります。
デッドヒートが楽しいのであって、圧倒的に差がついた場合は”熱さ”に欠けるのです。

現行のスマートフォン版では1位に対して攻撃できる武器、残り続けるトラップなどを用意しましたが、理想としてはやはり自分の走りで、攻撃でもって順位を奪還したいものです。

ですから今回はそのような武器に頼るでなく、順位によるパラメータボーナスとリバースシフトによる機体の切替によって自分の力で順位を奪還しうるシステムにしたいと夢想しています。


◆2.デザインコンペ開催

お待たせしました!
BA2デザインコンペの開催です。
簡潔に言うとモジュールのデザインをしてくれたらゲームに実装するよというだけのお話ですが、
これが盛り上がってくれるといい宣伝になります。

特徴は画力がなくても良いこと。
そもそもイラストではなく、文章や造形でも可です。(レゴとか)
またイラストの上手下手は関係ありません。
どちらにしろ私の方で再デザインするので、アイデア勝負です。

応募ページに書き忘れたのですが、応募作品はTwitterやFacebookなどのSNS、他イラスト投稿サイトなど、外部に公開していただいてOKです!
その際、お手数ですが「#BA2MDC」や「#breakarts2」といったタグを付けていただけると助かるのです...

コンペ概要はこちらからどうぞ


◆3.新グッズ登場

登場しましたが、早速品薄です。
こんな感じのアクリルキーホルダーをつくってみました!
この記事を書いている段階で残り在庫3個です。
手持ち分が9個ありますが、イベント販売用なのでウェブ上での販売はこれがラストになりそうです。
大変申し訳ないのですが、支援グッズで圧迫されてしまうとご支援に意味がなくなってしまいますので、今後のグッズも生産数少なめです。
絶対に欲しい方はお早めにどうぞ。
https://mercurystudio.booth.pm/


[Steamページ]
ウィッシュリストへのご登録をぜひよろしくお願いします!(切実)
http://store.steampowered.com/app/547360/

[ブレイクアーツ2 グッズ販売ページ]
https://mercurystudio.booth.pm/
グッズは今後も追加予定です。
ご購入していただけると制作費的にとても助かります。ぜひ。

[ブレイクアーツ2 ランディングページ]
http://www.breakarts2.info/

[フォーラムのお知らせ]
ユーザーの皆さんからアイデアやご要望を募り、それについて語らうためのフォーラムを設置しています。
ご意見いただければとても助かります。
お気軽にご利用ください。
※引き続きシステム系以外のご要望は募集しています。
※詳しくはフォーラム内、「はじめに」をご覧ください
http://breakarts.info/forum/

2017年4月21日金曜日

【BA2制作報告#41】自動

アーティストの皆さん、こんにちは!
今週の制作報告をお届けします。

◆オンライン対戦
基本的なシンプルなルールにおいて、とりあえず対戦ができるようになりました。
よかった、放送に間に合った...

しかし対人戦はやはり熱いですね。
試合前に相手の機体を見れる機能を前回ご紹介しましたが、いざ実際に相手の機体を見ると、これが今回の相手かとドキドキします。

開発のテストプレイにおける対戦相手は、
見知った友人たちなのに面白いものです。

◆CPU改良
オンライン対戦での賑やかしとして、プレイヤーが足りない分はCPUで補うべく制作しています。
従来のCPUがあまりにも走りが下手で、ブーストを使わずに勝てるレベルでしたので、
今回テコ入れを行いました。


ちなみに大きくコースアウトしたり、前方にトラップがあるとサイドブーストで回避したりします。
これが完璧だとは言いませんが、及第点ではないでしょうか。

◆生放送
23日(日)20:30~より、第三回の生放送を行います!
初めての方向けゲーム解説から始まり、
オンライン対戦のデモプレイや新グッズ紹介、今まで伏せてきた新機能のご紹介を行います。
ぜひぜひ、お気軽にどうぞ。

http://com.nicovideo.jp/community/co1278618

きっと暇つぶしぐらいにはなる・・・はず。



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2017年4月14日金曜日

【BA2制作報告#40】披露

ギリギリ滑り込み投稿!
すみません、ちょっと諸々ありまして、バタバタと作業しております。
具体的な納期があると慌てますね。

さて、今週ですがオンライン対戦関連をガッツリと進めています。
ただいま進行形で友人らとオンライン対戦のデバッグ作業中です。

オンライン対戦といえば、こんな機能を入れてみました。
対戦前に各プレイヤーの機体を閲覧できます。
もちろん、カメラは動かせます。将来的にはポーズまで反映させたいなとか。
レース中は簡易表示になるので、どこかで自分の愛機を自慢できる機会を設けたいなということで入れてみました。

夜はまだまだ長い、引き続き頑張ります。


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2017年4月7日金曜日

【BA2制作報告#39】待合

アーティストの皆さん、こんにちは!
今週から通常営業に戻りまして、制作報告をお届けします。

今週、というか先月末からになりますが、
シングルプレイやオンライン対戦関連のインターフェース、そして秘密の機能を実装していました。
秘密の機能はほぼ完成、オンライン対戦についてはロビーやルーム画面のUI実装が8割完成、実際のマッチング処理についてが半分ぐらいでしょうか。


今回はPCゲームということもあり、ルーム一覧を表示して、任意のルームへ入室する形にしています。
スマホ版とは異なり、ルーム条件はそこそこ指定できる感じです。
まだ検討中ではありますが、プレイヤーの勝率を元にしたハンデの実装を考えています。
(もちろんオンオフは任意です)
上級者の方が歯ごたえあるレースができるようにしつつ、初心者の方が対戦しやすくなればと夢想していますが、さてどうなるやら...

さしあたり、まずはオンライン対戦がとりあえず動くところまで制作していきます。
4月中には全体の骨子を整えて、そこからはコンテンツの追加(コース、モジュール、シングルプレイなど)に没頭できれば理想的です。

モジュールデザインコンペについてですが、現在翻訳待ちになります。
ひょっとしたら、海外の方には申し訳ありませんが、日本だけで先行して実施するかもしれません。
(それによって審査に優劣はつきません) 

そうそう、グッズ販売しております!日本国外からでも購入可能だそうです。
予算的にちょーーっと怪しいので、ぜひご検討ください。
こちらから。

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2017年3月31日金曜日

【BA2制作報告#38】変化

アーティストの皆さん、こんにちは!
先週に引き続き、武器カスタマイズの後編をお送りします。

◆おさらい
まずは簡単におさらいから。
武器カスタマイズはカスタマイズというよりも作ると言った方がそれっぽいこと。
様々なモジュールによって性能が決まるが、基本的に重いほど強いことをご紹介しました。
またジョイントを駆使することで各種ギミックを追加できることは機体と同様です。

◆特殊能力
武器カスタマイズの特徴の一つが特殊なモジュールの存在です。
前回例として上げた誘導性能について話をすると、
前作でアシスト装備として登場した誘導性能を持つ「ミサイル」は、今作BA2において自分で作るものです。

無誘導、半誘導、完全誘導の三種類(※現在の仕様)があり、完全誘導を導入すればミサイル的(ホーミングレーザーが近いかも)な挙動をします。
 
#図は完全誘導モジュールの例

ただし、当然ながら特殊能力を持たせるにはデメリットを覚悟しなければなりません。
上記の完全誘導であれば、発熱と消費エネルギーの増大により、重量の増大や連射速度が犠牲になるといった問題が発生します。

◆特殊なアンプモジュール
前回、アンプモジュールとは弾丸の増強を行うものだと説明しました。
しかしそれだけでは言葉足らずで、厳密には「弾丸を変質させた結果、弾丸が増強された」となります。
すなわち、アンプの本来の役目とは弾丸の変質であって強化ではありません。
上記図のモジュールは弾丸を強化すると同時に、武器自体の分類を変化させることができます。
具体的には、このモジュールを装備すると射撃武器から罠を設置する武器へと変化するのです。

◆罠について


罠とは主として後方に設置し、後続機の妨害を目的とした武装です。
※前に飛ばすと自分に当たるので、銃口は後ろ向きに付けましょうね

◆最後に

以上、武器カスタマイズ後編でした。
まだまだ語られていない要素がありますが、それはまだ今後をお楽しみに。

Steamのウィッシュリスト登録が累計3500を突破したそうです!
ありがとうございます!引き続きワクワクするものをお届け出来たらと思います。


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2017年3月24日金曜日

【BA2制作報告#37】制作

先日の生放送について、たくさんの皆様にご視聴いただき、とても嬉しく思っています。
ご来場ありがとうございました!


今回から2週にかけて、 武器のカスタマイズについてを改めてご説明します。


◆武器カスタマイズ



機体のカスタマイズも相当にボリュームのあるものでしたが、
さらに頭を悩ませるのがこの武器カスタマイズです。

基本原則としては”重いほど強い”なのですが、レースゲームである以上、高重量とはスピードの低下を意味します。

ゆえに、自分の戦略や嗜好を維持しながら、どこまで重量を削ってデザインできるかが武器カスタマイズの核心といって過言ではありません。


◆カスタマイズの基礎

基本的には機体と同様に各種モジュールをコアとなる武器の付け根に装着することでデザインします。
このような付け根(コアモジュール)に対し、

様々なモジュールを装着していきます。

機体と同様にジョイントモジュールも存在し、ムービングジョイントと呼ばれる動きを設定できるジョイントも健在です。
もちろん、これらのジョイントモジュールは武器であっても重量がなく、性能に影響を与えません。


◆武器を作る、とは

ところでブレイクアーツ2の武器カスタマイズを説明する際、カスタマイズと言うよりも作成と言った方がわかりやすいです。

実際に説明していきましょう。

[武器の作り方]

1.弾丸を生成する(エミッタモジュール)

2.弾丸を増強する(アンプモジュール)
※必須ではない

3.エネルギーを確保する(ジェネレータ、キャパシタ)
※キャパシタとはバッテリーのようなものだと考えてください

4.余分な熱を排出する(冷却装置)

5.特殊機能を追加する(誘導装置、など)

このようにモジュールが作用することで、武器として機能します。
例えば2番のアンプモジュールが強力であれば武器攻撃力が上昇し、
4,5番のエネルギー生成と冷却が優れていれば連射速度が上昇する、といった具合です。

少しわかりにくいですが、実際のゲームでは武器のプリセットも準備します。
そこから少しずつ改造していくのが良いかもしれません。

次回、後編では特殊な能力について解説します。


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2017年3月17日金曜日

【BA2制作報告#36】明日

武器カスタマイズのシステムがようやく形になってきました。
とりあえず現状はギリギリ見せれるかなぐらいなので、明日までにもうちょっと整えます。


現状まだまだモジュールの数が少ないですが、それでも色々遊べるのは機体のカスタマイズと同様ですね。
明日の生放送では、偶然できてしまったアレもご紹介します。

目次としては、

1.新規プレイヤーのためのブレイクアーツ解説
2.グッズのご紹介
3.武器カスタマイズについて
4.???の告知

と、なります。

そして海外の方、放送が見れない方、お待たせして申し訳ありません。
来週の更新より本記事にて武器カスタマイズの詳しい解説を行っていきます。
ぜひこちらをご覧ください。


★生放送のお知らせ★
いよいよ来週です!
3月18日(土) 21:00~、第ニ回ブレイクアーツ2チラ見せ生放送を行います!
衝撃のカスタマイズ(武器編)がついに公開。ぜひお楽しみに!

放送コミュニティはこちら
※放送は日本語のみとなります。予めご了承ください。


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