◆ブレイクアーツの話
テストモードを作っているところです。
場所が場所だけに動画はないのですが、UIだけ貼っておきますね。
ダメージがわかるようにしてほしいみたいな要望もありましたが、それはテストモードよりも武器作成の際にDPSなりが表示されるのが妥当なところではないかなと。
※あくまでまだ仮です。特殊ルールあたりはなくなるかも。
テストモードは来週前半ぐらいには暫定的に完成させる予定です。
その後は早めにSteamの準備に入るか、グッズの制作をやるのもいいかもしれませんね。
多分第一弾はクライテリアのポストカード?になるはず。
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[フォーラムのお知らせ]
ユーザーの皆さんからアイデアやご要望を募り、それについて語らうためのフォーラムを設置しています。
ご意見いただければとても助かります。
お気軽にご利用ください。
http://breakarts.info/forum/
◆雑記
改めましてご連絡です。
年末年始のため、12月30日と1月6日の更新はお休みさせてください。
よろしくお願いします。
2016年12月16日金曜日
2016年12月9日金曜日
【BA2制作報告#24】恐怖
◆ブレイクアーツの話
Steamでの告知を想定して、見せられる部分を増やす意味でじわじわとカスタマイズの箇所を作っています。
今回はとりあえずカラーリングについて、こんなもんではと。
念願のカラーリング自由化です!色んな組み合わせを試すだけで楽しいです。
実装はまだ先ですが、ここ最近はオンラインの仕様について悩んでばかりです。
基本無料のスマホアプリ版でさえ、対戦相手に乏しい状況があります。
今回はPCゲーで、かつ元々有料のタイトルになるので、より一層対戦相手がいない状況になるんじゃないのかなと。
なのであくまでオンラインは友人同士で遊んだり、まれに野良プレイヤーと蜂合わせるぐらいの緩いものにしておいて、一人で遊べる要素に力を入れるのが正解な気がしています。
そのあたりについて、よいアイデアがあればぜひフォーラムまで。
よろしくお願いいたします。
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◆雑記
(FF15について)十三章がただのホラーじゃないか!
ああいうゲーム苦手だから辛い。心臓に悪いです。
帝国兵が嫌いになりました。
果たして無事にエンディングまでいけるんだろうか・・・
Steamでの告知を想定して、見せられる部分を増やす意味でじわじわとカスタマイズの箇所を作っています。
今回はとりあえずカラーリングについて、こんなもんではと。
念願のカラーリング自由化です!色んな組み合わせを試すだけで楽しいです。
実装はまだ先ですが、ここ最近はオンラインの仕様について悩んでばかりです。
基本無料のスマホアプリ版でさえ、対戦相手に乏しい状況があります。
今回はPCゲーで、かつ元々有料のタイトルになるので、より一層対戦相手がいない状況になるんじゃないのかなと。
なのであくまでオンラインは友人同士で遊んだり、まれに野良プレイヤーと蜂合わせるぐらいの緩いものにしておいて、一人で遊べる要素に力を入れるのが正解な気がしています。
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(FF15について)十三章がただのホラーじゃないか!
ああいうゲーム苦手だから辛い。心臓に悪いです。
帝国兵が嫌いになりました。
果たして無事にエンディングまでいけるんだろうか・・・
2016年12月2日金曜日
【BA2制作報告#23】年末
◆ブレイクアーツの話
今週は先週とは反対のレース後の処理を中心に制作しています。
その都合上、レース中のあれやこれやの処理や最終的な順位判定などなど、見えないところの作業が多くなっています。
とりあえず現行のスマホ版ブレイクアーツに準じた画面構成にしてみましたが、今後機体の立ち位置やカメラアングルなど変更するかもしれません。
ちなみにポーズは選択式にする予定です。
いきなり全部選べるより、ゲーム内マネーで買えるようにした方が面白そうですね。
ネタっぽいポーズが謎に高額だったりとか。
さて、前回言っていたカラーリングの件です。
こちらの手違いもありましたので、特別に2名の方のご要望で色塗りをしてみました。
ご指定のカラーに直撃でなかったらすみません。
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お気軽にご利用ください。
一部の投稿についてご返事をしています。お手数ですがご確認ください。
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◆雑記
いつのまにか年末です。
さようなら2016年、いらっしゃい2017年、はまだ早いかもしれませんが、
そろそろ覚悟を決める必要があります。
ということで、必ず更新するとしていたこの制作報告ですが、さすがに年末年始はお休みをいただきたく思います。
(来年からSteamでも動き出すのでその準備に充てます )
ついては、下記日時にて更新が止まりますので予めご了承ください。
12月30日(金)、1月6日(金)
ご理解のほど、よろしくお願いいたします。
今週は先週とは反対のレース後の処理を中心に制作しています。
その都合上、レース中のあれやこれやの処理や最終的な順位判定などなど、見えないところの作業が多くなっています。
とりあえず現行のスマホ版ブレイクアーツに準じた画面構成にしてみましたが、今後機体の立ち位置やカメラアングルなど変更するかもしれません。
ちなみにポーズは選択式にする予定です。
いきなり全部選べるより、ゲーム内マネーで買えるようにした方が面白そうですね。
ネタっぽいポーズが謎に高額だったりとか。
さて、前回言っていたカラーリングの件です。
こちらの手違いもありましたので、特別に2名の方のご要望で色塗りをしてみました。
ご指定のカラーに直撃でなかったらすみません。
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◆雑記
いつのまにか年末です。
さようなら2016年、いらっしゃい2017年、はまだ早いかもしれませんが、
そろそろ覚悟を決める必要があります。
ということで、必ず更新するとしていたこの制作報告ですが、さすがに年末年始はお休みをいただきたく思います。
(来年からSteamでも動き出すのでその準備に充てます )
ついては、下記日時にて更新が止まりますので予めご了承ください。
12月30日(金)、1月6日(金)
ご理解のほど、よろしくお願いいたします。
2016年11月25日金曜日
【BA2制作報告#22】緩急
◆ブレイクアーツの話
今週はレース開始の演出と雑多な修正・調整作業を中心に行っています。
あとは機体構築用のプログラムが一応完成したので、色は手打ちになりますがカラーリング変更ができるようになりました。
これは次回にでもお見せしますね。
何色が良いかご要望いただければ、先着1名様のご指定のカラーリングでやりましょう。
ということで、今回のgifはレース開始演出です。
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◆雑記
昨日から急に寒いです。
様々な分野で緩急は大事ですが、違うそこじゃない。
今週はレース開始の演出と雑多な修正・調整作業を中心に行っています。
あとは機体構築用のプログラムが一応完成したので、色は手打ちになりますがカラーリング変更ができるようになりました。
これは次回にでもお見せしますね。
何色が良いかご要望いただければ、先着1名様のご指定のカラーリングでやりましょう。
ということで、今回のgifはレース開始演出です。
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様々な分野で緩急は大事ですが、違うそこじゃない。
2016年11月18日金曜日
【BA2制作報告#21】体験
◆ブレイクアーツの話
今週の作業内容
・オーバーライドの演出
・ロックオン時に相手の方を向くように
・軽量化&絵面の調整
オーバーライドはこんな感じです。
軽量化ですが、さすがに6機全て画面に映すと重いということで、対策を考えています。
エフェクトの見直しや負荷をかける処理の低減を行いました。
中でもベタな方法ですが、距離の離れたオブジェクトを低ポリゴンに置き換えるのが最も効果的でした。
機体については、程度離れるとダイヤ型に置き換わるようにしています。
おまけ
パリーン再調整。再々々調整ぐらいまでやりそうな気がする。
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一部の投稿についてご返事をしています。お手数ですがご確認ください。
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◆雑記
FFXVの体験版が面白かったです。
本編が楽しみ。釣りばっかりやってそう。
今週の作業内容
・オーバーライドの演出
・ロックオン時に相手の方を向くように
・軽量化&絵面の調整
オーバーライドはこんな感じです。
軽量化ですが、さすがに6機全て画面に映すと重いということで、対策を考えています。
エフェクトの見直しや負荷をかける処理の低減を行いました。
中でもベタな方法ですが、距離の離れたオブジェクトを低ポリゴンに置き換えるのが最も効果的でした。
機体については、程度離れるとダイヤ型に置き換わるようにしています。
おまけ
パリーン再調整。再々々調整ぐらいまでやりそうな気がする。
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ユーザーの皆さんからアイデアやご要望を募り、それについて語らうためのフォーラムを設置しています。
ご意見いただければとても助かります。
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FFXVの体験版が面白かったです。
本編が楽しみ。釣りばっかりやってそう。
2016年11月11日金曜日
【BA2制作報告#20】十五
◆ブレイクアーツの話
とりあえずレースのようなことができるようになりました。
ラップ数の管理や順位判定などですね。
ご覧のように、順位判定はチェックポイントで行われる仕様です。
敵の射撃についてもざっくりOKです。
今後、命中率などの調整は必要でしょうが、それはまだまだ先のお話。
ちなみに、武器の使用にエネルギーは消費しないようになりました。
撃てば撃つほど追いつけないのもなんだかなぁと。
来週はオーバーライドをお見せ出来たらと思います!
システムとしては出来てるのですが、敵が使わないのと演出がまだちっと気に入らないのです。
余談ですが、パリーンを修正しておきました。
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◆雑記
いよいよ今月末はFF15の発売ですね。
何やかんや10年ぐらい待ってたような気がします。
12月の二週目辺りに、ハマりすぎて更新のネタがありません、ぐらい言いたいのですけど、
果たしてどのような作品に仕上がっているのか・・・
とりあえずレースのようなことができるようになりました。
ラップ数の管理や順位判定などですね。
ご覧のように、順位判定はチェックポイントで行われる仕様です。
敵の射撃についてもざっくりOKです。
今後、命中率などの調整は必要でしょうが、それはまだまだ先のお話。
ちなみに、武器の使用にエネルギーは消費しないようになりました。
撃てば撃つほど追いつけないのもなんだかなぁと。
来週はオーバーライドをお見せ出来たらと思います!
システムとしては出来てるのですが、敵が使わないのと演出がまだちっと気に入らないのです。
余談ですが、パリーンを修正しておきました。
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いよいよ今月末はFF15の発売ですね。
何やかんや10年ぐらい待ってたような気がします。
12月の二週目辺りに、ハマりすぎて更新のネタがありません、ぐらい言いたいのですけど、
果たしてどのような作品に仕上がっているのか・・・
2016年11月4日金曜日
【BA2制作報告#19】血糊
◆ブレイクアーツの話
具体的に何がどうとは申し上げられないのですが、
大変な事故が起きまして、某機能を先立って実装することになりました。
内容が内容だけにしんどかった。暗号文書いてるみたいでした。
ということで、敵の射撃AIが未着手なので、パリーンでお茶を濁しておきます。
全般的にエフェクトは微妙にしっくりきてないので、後々変更するかもしれません。
開発中ということでご覧いただけたら。
あ、そういえば、
Steamでの配信が確定しました
(何気に重大事項)
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◆雑記
先日、10月末はハロウィンでしたね。
仮装して街を練り歩いた方もいらっしゃるんでしょうか。
基本的に私は世俗のイベントには関与しない(特にクリスマスは意地でも引きこもる)のですが、
今回は友人らから圧力をかけられたので本気でやりました。
諸々作業の片付いた夜中から作業開始し、
一人で血糊を作り(1時間かかった)、一眼レフを設置し、ポーズを決めて写真を撮りました。
文章にするととても辛い字面ですね。泣ける。
完成品はかなりアレ過ぎるのでこの場には載せませんが、折角なので血糊のレシピを書いておきます。
ご参考にどうぞ。
・はちみつ 60%
・牛乳 30%
・水 10%
・片栗粉 少々
・ココアパウダー 少々
・食用着色料 赤
・食用着色料 緑 ※お好みで。少量で劇的に嫌な感じになります
具体的に何がどうとは申し上げられないのですが、
大変な事故が起きまして、某機能を先立って実装することになりました。
内容が内容だけにしんどかった。暗号文書いてるみたいでした。
ということで、敵の射撃AIが未着手なので、パリーンでお茶を濁しておきます。
全般的にエフェクトは微妙にしっくりきてないので、後々変更するかもしれません。
開発中ということでご覧いただけたら。
あ、そういえば、
Steamでの配信が確定しました
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先日、10月末はハロウィンでしたね。
仮装して街を練り歩いた方もいらっしゃるんでしょうか。
基本的に私は世俗のイベントには関与しない(特にクリスマスは意地でも引きこもる)のですが、
今回は友人らから圧力をかけられたので本気でやりました。
諸々作業の片付いた夜中から作業開始し、
一人で血糊を作り(1時間かかった)、一眼レフを設置し、ポーズを決めて写真を撮りました。
文章にするととても辛い字面ですね。泣ける。
完成品はかなりアレ過ぎるのでこの場には載せませんが、折角なので血糊のレシピを書いておきます。
ご参考にどうぞ。
・はちみつ 60%
・牛乳 30%
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