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2017年7月21日金曜日

【BA2制作報告#54】名刺

アーティストの皆さん、こんにちは!
今週の制作報告をお届けします。

Steam用の広報素材を制作する...というお話でしたが、そういえば翻訳作業が進んでいないという理由で保留となっています。
次のスクリーンショットやPVは英語表記となりますので、ようやく海外の皆さんにも実際のゲーム画面をお届けできそうです。

他、今週の作業としてはカスタマイズ画面のヘルプを実装しました。
いかんせん奥が深いので基本的には習うより慣れろの精神ですが、スタートダッシュの手助けになるような概要とパラメータ項目の解説を設けています。

また今更ではありますが、スクリーンショットの撮影機能を実装しました。
Steam側の撮影機能もありますが、体験版でも撮影できるようにしたいという点、そして二倍の解像度で撮影するという機能を持たせたかったという点から、ゲーム側でも導入しています。

2倍の解像度で撮影する機能の用途ですが、機体を詳しく観察するなり、切り抜いて壁紙にするなりご活用いただければ嬉しいです。


さて、何も画像が無いのも寂しいので、
8月11日(金曜日)開催のコミックマーケット92にて先行頒布となるグッズの続報をお届けいたします!

今回はポストカードになります。
各20枚の合計40枚ご用意しております。
生産が10枚単位ということもあり、余程の需要がない限りは再生産いたしませんので、絶対に欲しい方はぜひ会場までご足労ください。


また、個人的なものではございますが、名刺を作りました。
同業者の皆さん、メディア関係の皆さんに撒けたらいいなぁと想像しております。
発注元のミスなのか、オーダー数の2倍の名刺が送られてきましたので、欲しい方はお気軽にお尋ねください。


来週は放置していた細々とした要素を完結させようかと思います。
とても地味な作業ですが、できるうちにやっておかないと事故が起きるので...


[Steamページ]
ウィッシュリストへのご登録をぜひよろしくお願いします!(切実)
http://store.steampowered.com/app/547360/

モジュールデザインコンペ締め切り迫る
文章からでもご応募できるモジュールデザインコンペについて、ご応募の締切が今月中となっております!
あなたの滾る想像力をぜひ発揮していただければ幸いです。
よろしくお願いします。
http://www.breakarts2.info/events.html 

次回生放送のお知らせ
イベント直前生放送は8月5日(土)の21時~を予定しています。
ブレイクアーツにご興味のある方はぜひぜひご視聴ください
ゲームの基本説明からご紹介しています。
頒布グッズの全容や体験版についての話もありそうです。

[ブレイクアーツ2 グッズ販売ページ]
https://mercurystudio.booth.pm/
グッズは今後も追加予定です。
ご購入していただけると制作費的にとても助かります。ぜひ。

[ブレイクアーツ2 モジュールデザインコンペ開催中]
文章だけでも応募できるデザインコンペです。
優秀作品は実際にゲームに実装!
どしどしご応募ください
今月までですよ!
http://www.breakarts2.info/events.html

[ブレイクアーツ2 ランディングページ]
http://www.breakarts2.info/

[フォーラムのお知らせ]
ユーザーの皆さんからアイデアやご要望を募り、それについて語らうためのフォーラムを設置しています。
ご意見いただければとても助かります。
お気軽にご利用ください。
※引き続きシステム系以外のご要望は募集しています。
※詳しくはフォーラム内、「はじめに」をご覧ください
http://breakarts.info/forum/

2017年7月14日金曜日

【BA2制作報告#53】作例

アーティストの皆さん、こんにちは!
今週の制作報告をお届けします。

今週ですが、きたるコミックマーケット92用に先立ってグッズの発注を行う必要がありましたので、そちらの対応がメインとなります。
※11日(金)こ38aです

今回もちょっとだけグッズのご紹介をしますね。



Twitterでアンケートを行ったマウスパッド3種になります。
普段使いを想定し、ギラギラせず、多少の汚れにも耐えられることを意識してみました。
アンケート結果では数十名の方がご希望とのことでしたが、
すみません、原価の都合上それをやると事故が起きるので、とりあえずコミケでは各2枚の計6枚販売となります。
売れ行きやお問い合わせ次第によって再販を検討する形にしたいなと。

そうそう、体験版でます!
あくまでカスタマイズを主題としたカスタマイズ体験版なのでその点はご注意ください。
会場限定頒布なのか、期限付きでウェブでも配信するのかはちょっとなんとも言えません。
どちらにしろ限定品なので欲しい方は今後の情報を要チェックというところでお願いいたします。


ゲーム自体の進捗ですが、カスタマイズの箇所にいくつか追加点があります。

1. ムービングジョイントの動作にイージングが生じるように
※要するにかっこよく動くようになったと思ってください

2.モジュールを回転させる際、角度が表示されるように

3.プリセットの実装 ようやくですね

といったところになります。
次週はSteam用のPVやSSの差し替え作業をやりつつ、体験版に向けて足りない要素を制作できればと思います。


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2017年7月7日金曜日

【BA2制作報告#52】奇赤


アーティストのみなさん、こんにちは!
今週の制作報告はブレイクアーツファン待望のアレです。

今回、新プリセット機体を新たに制作をいたしました。
前回のプリセット機は旧作における鉱石シリーズ(アーゲイト、コランダムなど)の派生という位置づけでしたが、今回は色シリーズからの派生をお届けします。

ブレイクアーツをご存知でない方に向けてまずは解説を行いますね。
スマートフォン版では以下のような色シリーズと呼ばれる機体がありました。

ヴァーミリオン

ローズマダー

日本には中二病という文化があり、
青春にこびり着いた汚穢とでも申しましょうか、
思春期に闇やら鎖やら小難しい用語やらに心を踊らせる、といった症状に罹患する方が一定数存在します。
(海外でもそういうのってあるんでしょうか?)

この色シリーズはそんな愛すべき同胞に向けて制作された機体シリーズです。
必要性の不明な可動ギミック、象徴的なデザインなどから感じ取っていただければ幸いです。

上記でご紹介したスマートフォン版ブレイクアーツでの色シリーズは大変嬉しいことに多くの方から高い評価をいただきました。

しかし逆にそれが今回の制作を難航させる原因でもありました。
ブレイクアーツ2と銘打つ以上、特にデザインについては過去作に負けるわけにはいかないというデザイナーとしてのプライドがあります。

全体のフォルムや可動は残しつつ、あらゆる場所にモジュールを取り付けられるというカスタマイズの仕様上、今回新たに制作するモジュールの汎用性も意識する必要があります。

そうして苦しみぬいた新プリセット機体をご紹介します。
今の私にできる最大限、ヴァレンタインです。


気に入っていただければ嬉しいです。
そして気に入っていただけた貴方に朗報です。
ヴァレンタインのグッズが早速登場します!




アクリルキーホルダーとアクリルフィギュアになります。
こちら8月11日(金)に東京ビッグサイトにて開催されるコミックマーケット92の会場にて先行頒布となりますので、絶対に抑えたい方はぜひぜひご来場ください。
MercuryStudioのブースは[東こ38a]となっています。

グッズ情報についてはまだまだ出展ございますので、追ってご紹介します。


◆モジュールデザインコンペ締め切り迫る
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◆次回生放送のお知らせ
イベント直前生放送は8月5日(土)の21時~を予定しています。
ブレイクアーツがどんなゲームなのか解説いたしますので、ご興味のある方はぜひ。
頒布グッズの全容も明らかになる、はず。


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2017年6月30日金曜日

【BA2制作報告#51】祈赤


奇跡でもなんでもいいから間に合ってくれ、というところで今回のタイトルです。
中二ですね。

アーティストの皆さん、こんにちは!
今週の制作報告...ですが、ひたすらモデリング(デザイン)とUnityへの実装作業です。

BA2の看板となる3機体のうちの最後の一機というだけに力が入ります。
お披露目まであと1日、気合を入れて作業します。
現状こんな感じですが、大事な部分ができてきません。
分かる人にはわかるあの部分です。

生放送は明日の21時から、ぜひお気軽にご視聴ください。
http://com.nicovideo.jp/community/co1278618




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2017年6月23日金曜日

【BA2制作報告#50】標章

アーティストの皆さん、こんにちは!
今週の制作報告をお届けします。

今週は新プリセット機体の制作やレース中のオペレータボイスのオーディションを行ったり、といった内容です。
本来はもっと後のはずでしたが、グッズやイベントの都合上、次回のプリセット機体はブレイクアーツファン待望のアイツです。お楽しみに。

また作るか作らないかわからないと言っていたゲームのロゴですが、
急にアイデアが降ってきたので作りました。

8月頃になるとは思いますが、Steamに掲載のスクリーンショットやPVを入れ替えたいと考えています。

では、私は引き続き機体制作に戻ります。
...来週は辛い1週間になりそうです。


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2017年6月16日金曜日

【BA2制作報告#49】表示

アーティストの皆さん、こんにちは!
今週の制作報告をお届けします。


と、いいつつもあまりビジュアル的に見栄えのあるものがご用意できないという辛いところです。
来週からは新プリセット機体の制作に入りますので、ネタがあるのですが...


オンライン対戦、およびシングルプレイにおけるUIの刷新を行いました。
ボタン類が散らかっているとのご指摘を受け、原則として左側に統一するようなデザインに変更しています。



元々、従来のUIについてはどこかシックリ来ていなかったので、
今回の修正でようやく完成形が見えてきたのかなという感じがします。

そうそう、次回の生放送ですが、 7月1~2日辺りで考えています。
まだ未確定なのでなんとも言えませんが...


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2017年6月9日金曜日

【BA2制作報告#48】複製

アーティストの皆さん、こんにちは!
今週の制作報告をお届けします。

今週は地味なデバッグやら微調整やらを行っていました。
来週も多分こんな感じです。
なのであまり絵面としてご紹介できるものがないのですが、ちょっとした新機能を入れてみましたので、こちらをご紹介します。
一見ただカスタマイズをしているだけに見えますが・・・
1分前後をご覧いただけると、モジュールの塊を複製していることがわかります。

左右反転複製は実装を諦めたといつぞや話しましたが、
その代替案として、コピーアンドペースト機能を実装しました。

このコピペ機能ですが、一度編集から抜けても保持されるため、
機体Aからコピーして、機体Bへ貼り付けることも可能です。

ぜひお使いください。


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2017年6月2日金曜日

【BA2制作報告#47】新規

アーティストの皆さん、こんにちは!

お待たせしました!
今回は先日の生放送で配信した新コース、および新プリセット機についてご紹介します。

まずは新機体!
現在配信中のスマートフォン版に登場したアーゲイト・エピドート・コランダムといった鉱石シリーズをどうにか2でも再現したい、というところでやってみました。
名前はオニキスといいます。

スマートフォン版のコランダムと比べると、中々再現度が高いのがお分かりいただけるでしょうか。
※参考:コランダム

もちろん、オニキスを構成する各種モジュールはすべて自由に取り外して独自の組み合わせにすることもできます!
自分だけの鉱石シリーズを生み出してみるのも一興ですね!


続いて、新コース。
こちらについてはもう百聞は一見に、というやつです。
動画をご用意しましたので、こちらをご覧ください!
圧倒的夏感。
そうめんが食べたくなりますね。
(海外の方にそうめんって伝わるのか謎ですが)


次週はゲームのデバッグや各種調整作業を行う予定です。
それでは!


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2017年5月26日金曜日

【BA2制作報告#46】瑪瑙

アーティストの皆さん、こんにちは!
今週の制作報告をお届けします。

今週は新プリセット機体実装のため、ひたすらモジュール制作に打ち込んでおりました。

・・・そして。
間に合うかどうかかなり怪しかったのですが、無事に間に合いそうです!
あとはUnityに実装さえすれば良いので、日曜日の生放送ではお見せできるかと思います。
今回の新機体は現行のBAをご存じの方ならおなじみ、アイツです。

生放送がご覧になれない方については、
来週の制作報告にて紹介動画をアップしますので、しばらくお待ち下さい。


◆生放送のお知らせ◆
5月28日(日)21時前後に配信予定です。
ぜひぜひ、お気軽にご視聴くださいね。
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2017年5月19日金曜日

【BA2制作報告#45】雲上

アーティストの皆さん、こんにちは!
今週の制作報告をお届けします。

先週から作業していた新コースですが、暫定完成となりました。
リリース前に微調整が入ることは十分予想されますので、あくまで現在の仕様ということでご理解ください。



なんというか....これから日本では夏の時期を迎えますが、先取りしちゃった感ありますね。
リリース冬なのに。

来週はいよいよ機体用の新モジュール制作に入ります。
できれば放送までに間に合わせたいところです。頑張ります。

◆生放送のお知らせ◆
今回制作している新コース、
そして(間に合えば)クライテリア以外のプリセット機体をご紹介します。
5月28日(日)21時前後に配信予定です。
ぜひぜひ、お気軽にご視聴くださいね。
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2017年5月12日金曜日

【BA2制作報告#44】青空

アーティストの皆さん、こんにちは!
今週の制作報告をお送りします。

前回お伝えした通り、新コースに着手しています。
チラッと画像いきましょうか。
完成度的には半分ぐらいでしょうか。
色合いなども含めてまだまだ暫定です。 さすがにこのままだとクオリティ低すぎる。

決定していることとして、空の上っぽい感じにしたいなというのはあります。
ブレイクアーツで青空は初の試みです。さてどうなるやら・・・

◆生放送のお知らせ◆
今回制作している新コース、
そして(間に合えば)クライテリア以外のプリセット機体をご紹介します。
予定日は5月28日(日)です。
ぜひぜひ、お気軽にご視聴くださいね。
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2017年5月5日金曜日

【BA2制作報告#43】琢磨

アーティストの皆さん、こんにちは!
日本ではゴールデンウィークという連休の最中ですが、んなもん関係ねぇとばかりにいつも通り制作報告をお届けします!

先週~今週のお話になりますが、タイムアタックおよびシングルプレイモードの基礎が完成しています。
細かいところの追加・削減などはありそうですが、概ねこれを基準としてコンテンツの追加を行っていきたいと考えています。

それぞれの準備画面としてはこのようなものになりそうです。


そして、直近の作業としてはようやく新コースに着手しました!
まだまだお見せ出来るものはありませんが、
来週あたりでチラッと見せることができればと考えています。

あくまで現在の目標ですが、
ある程度簡単なコースも用意したいというところで、
カーブが緩いものを検討しています。


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2017年4月28日金曜日

【BA2制作報告#42】移行

アーティストの皆さん、こんにちは!
今回は先日の生放送でお話した内容についてまとめます。


◆1.新機能:リバースシフト(仮)

レース中に機体を切り替えることができる機能です。
言ってしまえば要するにそれだけなのですが、これが様々な問題を解決すると期待しています。



今回のBA2では豊富なカスタマイズが売りですが、
勝ちを狙うのならば、標準的な性能に寄ってくると考えられます。
外見的に被ることはあまりないかもしれませんが、何かに特化したコンセプトマシンのような機体を使いたいという需要(要するに私がそれをやりたい)に応えうるシステムだと感じています。

重装型と高速型を持ってくるもよし、ガチ機体とネタ機体を持ってくるも良し、
特定のコースに特化させるのも面白そうですね。

もう一つの問題として、後続機体が如何にして先頭に追いつくか、というところがあります。
デッドヒートが楽しいのであって、圧倒的に差がついた場合は”熱さ”に欠けるのです。

現行のスマートフォン版では1位に対して攻撃できる武器、残り続けるトラップなどを用意しましたが、理想としてはやはり自分の走りで、攻撃でもって順位を奪還したいものです。

ですから今回はそのような武器に頼るでなく、順位によるパラメータボーナスとリバースシフトによる機体の切替によって自分の力で順位を奪還しうるシステムにしたいと夢想しています。


◆2.デザインコンペ開催

お待たせしました!
BA2デザインコンペの開催です。
簡潔に言うとモジュールのデザインをしてくれたらゲームに実装するよというだけのお話ですが、
これが盛り上がってくれるといい宣伝になります。

特徴は画力がなくても良いこと。
そもそもイラストではなく、文章や造形でも可です。(レゴとか)
またイラストの上手下手は関係ありません。
どちらにしろ私の方で再デザインするので、アイデア勝負です。

応募ページに書き忘れたのですが、応募作品はTwitterやFacebookなどのSNS、他イラスト投稿サイトなど、外部に公開していただいてOKです!
その際、お手数ですが「#BA2MDC」や「#breakarts2」といったタグを付けていただけると助かるのです...

コンペ概要はこちらからどうぞ


◆3.新グッズ登場

登場しましたが、早速品薄です。
こんな感じのアクリルキーホルダーをつくってみました!
この記事を書いている段階で残り在庫3個です。
手持ち分が9個ありますが、イベント販売用なのでウェブ上での販売はこれがラストになりそうです。
大変申し訳ないのですが、支援グッズで圧迫されてしまうとご支援に意味がなくなってしまいますので、今後のグッズも生産数少なめです。
絶対に欲しい方はお早めにどうぞ。
https://mercurystudio.booth.pm/


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2017年4月21日金曜日

【BA2制作報告#41】自動

アーティストの皆さん、こんにちは!
今週の制作報告をお届けします。

◆オンライン対戦
基本的なシンプルなルールにおいて、とりあえず対戦ができるようになりました。
よかった、放送に間に合った...

しかし対人戦はやはり熱いですね。
試合前に相手の機体を見れる機能を前回ご紹介しましたが、いざ実際に相手の機体を見ると、これが今回の相手かとドキドキします。

開発のテストプレイにおける対戦相手は、
見知った友人たちなのに面白いものです。

◆CPU改良
オンライン対戦での賑やかしとして、プレイヤーが足りない分はCPUで補うべく制作しています。
従来のCPUがあまりにも走りが下手で、ブーストを使わずに勝てるレベルでしたので、
今回テコ入れを行いました。

video

ちなみに大きくコースアウトしたり、前方にトラップがあるとサイドブーストで回避したりします。
これが完璧だとは言いませんが、及第点ではないでしょうか。

◆生放送
23日(日)20:30~より、第三回の生放送を行います!
初めての方向けゲーム解説から始まり、
オンライン対戦のデモプレイや新グッズ紹介、今まで伏せてきた新機能のご紹介を行います。
ぜひぜひ、お気軽にどうぞ。

http://com.nicovideo.jp/community/co1278618

きっと暇つぶしぐらいにはなる・・・はず。



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2017年4月14日金曜日

【BA2制作報告#40】披露

ギリギリ滑り込み投稿!
すみません、ちょっと諸々ありまして、バタバタと作業しております。
具体的な納期があると慌てますね。

さて、今週ですがオンライン対戦関連をガッツリと進めています。
ただいま進行形で友人らとオンライン対戦のデバッグ作業中です。

オンライン対戦といえば、こんな機能を入れてみました。
対戦前に各プレイヤーの機体を閲覧できます。
もちろん、カメラは動かせます。将来的にはポーズまで反映させたいなとか。
レース中は簡易表示になるので、どこかで自分の愛機を自慢できる機会を設けたいなということで入れてみました。

夜はまだまだ長い、引き続き頑張ります。


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ご意見いただければとても助かります。
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※引き続きシステム系以外のご要望は募集しています。
※詳しくはフォーラム内、「はじめに」をご覧ください
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2017年4月7日金曜日

【BA2制作報告#39】待合

アーティストの皆さん、こんにちは!
今週から通常営業に戻りまして、制作報告をお届けします。

今週、というか先月末からになりますが、
シングルプレイやオンライン対戦関連のインターフェース、そして秘密の機能を実装していました。
秘密の機能はほぼ完成、オンライン対戦についてはロビーやルーム画面のUI実装が8割完成、実際のマッチング処理についてが半分ぐらいでしょうか。


今回はPCゲームということもあり、ルーム一覧を表示して、任意のルームへ入室する形にしています。
スマホ版とは異なり、ルーム条件はそこそこ指定できる感じです。
まだ検討中ではありますが、プレイヤーの勝率を元にしたハンデの実装を考えています。
(もちろんオンオフは任意です)
上級者の方が歯ごたえあるレースができるようにしつつ、初心者の方が対戦しやすくなればと夢想していますが、さてどうなるやら...

さしあたり、まずはオンライン対戦がとりあえず動くところまで制作していきます。
4月中には全体の骨子を整えて、そこからはコンテンツの追加(コース、モジュール、シングルプレイなど)に没頭できれば理想的です。

モジュールデザインコンペについてですが、現在翻訳待ちになります。
ひょっとしたら、海外の方には申し訳ありませんが、日本だけで先行して実施するかもしれません。
(それによって審査に優劣はつきません) 

そうそう、グッズ販売しております!日本国外からでも購入可能だそうです。
予算的にちょーーっと怪しいので、ぜひご検討ください。
こちらから。

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2017年3月31日金曜日

【BA2制作報告#38】変化

アーティストの皆さん、こんにちは!
先週に引き続き、武器カスタマイズの後編をお送りします。

◆おさらい
まずは簡単におさらいから。
武器カスタマイズはカスタマイズというよりも作ると言った方がそれっぽいこと。
様々なモジュールによって性能が決まるが、基本的に重いほど強いことをご紹介しました。
またジョイントを駆使することで各種ギミックを追加できることは機体と同様です。

◆特殊能力
武器カスタマイズの特徴の一つが特殊なモジュールの存在です。
前回例として上げた誘導性能について話をすると、
前作でアシスト装備として登場した誘導性能を持つ「ミサイル」は、今作BA2において自分で作るものです。

無誘導、半誘導、完全誘導の三種類(※現在の仕様)があり、完全誘導を導入すればミサイル的(ホーミングレーザーが近いかも)な挙動をします。
 
#図は完全誘導モジュールの例

ただし、当然ながら特殊能力を持たせるにはデメリットを覚悟しなければなりません。
上記の完全誘導であれば、発熱と消費エネルギーの増大により、重量の増大や連射速度が犠牲になるといった問題が発生します。

◆特殊なアンプモジュール
前回、アンプモジュールとは弾丸の増強を行うものだと説明しました。
しかしそれだけでは言葉足らずで、厳密には「弾丸を変質させた結果、弾丸が増強された」となります。
すなわち、アンプの本来の役目とは弾丸の変質であって強化ではありません。
上記図のモジュールは弾丸を強化すると同時に、武器自体の分類を変化させることができます。
具体的には、このモジュールを装備すると射撃武器から罠を設置する武器へと変化するのです。

◆罠について


罠とは主として後方に設置し、後続機の妨害を目的とした武装です。
※前に飛ばすと自分に当たるので、銃口は後ろ向きに付けましょうね

◆最後に

以上、武器カスタマイズ後編でした。
まだまだ語られていない要素がありますが、それはまだ今後をお楽しみに。

Steamのウィッシュリスト登録が累計3500を突破したそうです!
ありがとうございます!引き続きワクワクするものをお届け出来たらと思います。


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2017年3月24日金曜日

【BA2制作報告#37】制作

先日の生放送について、たくさんの皆様にご視聴いただき、とても嬉しく思っています。
ご来場ありがとうございました!


今回から2週にかけて、 武器のカスタマイズについてを改めてご説明します。


◆武器カスタマイズ



機体のカスタマイズも相当にボリュームのあるものでしたが、
さらに頭を悩ませるのがこの武器カスタマイズです。

基本原則としては”重いほど強い”なのですが、レースゲームである以上、高重量とはスピードの低下を意味します。

ゆえに、自分の戦略や嗜好を維持しながら、どこまで重量を削ってデザインできるかが武器カスタマイズの核心といって過言ではありません。


◆カスタマイズの基礎

基本的には機体と同様に各種モジュールをコアとなる武器の付け根に装着することでデザインします。
このような付け根(コアモジュール)に対し、

様々なモジュールを装着していきます。

機体と同様にジョイントモジュールも存在し、ムービングジョイントと呼ばれる動きを設定できるジョイントも健在です。
もちろん、これらのジョイントモジュールは武器であっても重量がなく、性能に影響を与えません。


◆武器を作る、とは

ところでブレイクアーツ2の武器カスタマイズを説明する際、カスタマイズと言うよりも作成と言った方がわかりやすいです。

実際に説明していきましょう。

[武器の作り方]

1.弾丸を生成する(エミッタモジュール)

2.弾丸を増強する(アンプモジュール)
※必須ではない

3.エネルギーを確保する(ジェネレータ、キャパシタ)
※キャパシタとはバッテリーのようなものだと考えてください

4.余分な熱を排出する(冷却装置)

5.特殊機能を追加する(誘導装置、など)

このようにモジュールが作用することで、武器として機能します。
例えば2番のアンプモジュールが強力であれば武器攻撃力が上昇し、
4,5番のエネルギー生成と冷却が優れていれば連射速度が上昇する、といった具合です。

少しわかりにくいですが、実際のゲームでは武器のプリセットも準備します。
そこから少しずつ改造していくのが良いかもしれません。

次回、後編では特殊な能力について解説します。


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2017年3月17日金曜日

【BA2制作報告#36】明日

武器カスタマイズのシステムがようやく形になってきました。
とりあえず現状はギリギリ見せれるかなぐらいなので、明日までにもうちょっと整えます。


現状まだまだモジュールの数が少ないですが、それでも色々遊べるのは機体のカスタマイズと同様ですね。
明日の生放送では、偶然できてしまったアレもご紹介します。

目次としては、

1.新規プレイヤーのためのブレイクアーツ解説
2.グッズのご紹介
3.武器カスタマイズについて
4.???の告知

と、なります。

そして海外の方、放送が見れない方、お待たせして申し訳ありません。
来週の更新より本記事にて武器カスタマイズの詳しい解説を行っていきます。
ぜひこちらをご覧ください。


★生放送のお知らせ★
いよいよ来週です!
3月18日(土) 21:00~、第ニ回ブレイクアーツ2チラ見せ生放送を行います!
衝撃のカスタマイズ(武器編)がついに公開。ぜひお楽しみに!

放送コミュニティはこちら
※放送は日本語のみとなります。予めご了承ください。


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2017年3月10日金曜日

【BA2制作報告#35】商品

グッズを日本語にするとどうなるんでしょうね。
商品、しか思いつきませんでした。

さて、今週は武器用モジュールのモデリング作業をしています。
おそらく日曜日ぐらいまでモデリング作業を行い、月曜日に実装作業かなというところです。
それからあれやこれやを制作して、あれ意外と生放送にギリギリじゃないのかこれ。

武器用モジュールのひとつをちらっとお見せします。
カテゴリ的には「Amplifier」となります。


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2017年3月3日金曜日

【BA2制作報告#34】武器

今週は今週でせっせと武器カスタマイズの制作中です。
ちょっとちらっとお見せしますね。


リチャージ時間と排熱時間という謎のパラメータがありますね。
一体これは何なのかと妄想していただければ嬉しいです。

そして武器カスタマイズのチラ見せ放送をやりますよ!
今作の武器カスタマイズは一体どうなっているのか、乞うご期待です。
中々気持ち悪い感じなのは保証します。

3月18日(土)21時~
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国外の方は申し訳ないのですが、放送は日本語のみとなります。予めご了承ください。


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2017年2月24日金曜日

【BA2制作報告#33】可動

今週も今週でせっせと武器カスタマイズの制作中です。
例によってまだお見せ出来ないので、機体カスタマイズ後編をお送りします。

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◆ブレイクアーツを再現するために

公開中のスマートフォンアプリ「BREAK ARTS : cyber battle racing」(以下、BA)では様々な機体が登場しました。
特徴の一つとして、主に背部が開いたり分離したり、個性的な動作を行っていました。


例えばこんな感じの動きですね。
2になったので、各種ギミックはなくなりました、ではお話になりません。
何より私も作っていて面白くありません。

そこで登場するのが今回ご紹介する「ジョイントモジュール(パーツ)」です。


◆ジョイントモジュールって何ぞや
一例としてこのようなモジュールです。
これはコネクタを2分岐させるものですが、その名の通り、コネクタとコネクタを繋ぐためのものです。

このジョイントモジュールのお陰で複雑な機体構成が可能となります。

そしてその中にムービングジョイントという特殊なジョイントがあり、これが各種ギミックを実現する鍵となるのです。
一見すると延長用のジョイントかなと見間違いそうですが、このモジュールは以下のように使用します。

角度をつけ、さらに条件を指定して動かすことができるのです。
ブースト中やリロード中、はたまた意味もなく常時動かすといった動作を実現します。

伸縮や分離、回転といったムービングジョイントも追加予定です。
ぜひ、あなただけのカッコいいギミックを作り上げてください!


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2017年2月17日金曜日

【BA2制作報告#32】設計

先日の生放送はお疲れ様でした。ご視聴ありがとうございます。
久しぶりの放送ということで、私も終始緊張しっぱなしです。
とりあえず滑舌を良くしようと思いました。人と話す習慣をつけよう。うん。

さて、放送をご覧になっていない方、そしてご覧になった方にも復習として、
ブレイクアーツ2のカスタマイズシステムについてご説明します。

武器カスタマイズについてが例によってお見せ出来ないので、それまでの時間稼ぎともいいます。
今回と次回の2部構成にてお届けしますね。

--------------------

◆そもそもどうしてこうなったのか

従来のカスタマイズは胴体、脚部、背部、右腕、左腕という五ヶ所のパーツの組み合わせによって行われるものでした。
(要するにアーマードコアですね)

今回PC版としてブレイクアーツ2をリリースするにあたり、
まず最初に乗り越えなければならない壁はここにありました。

何故かと言うと、以下の画像をご覧ください。


これは新旧ブレイクアーツの機体の比較です。
PC版として新規に制作する以上、私が求めるクオリティはこれでした。
旧ブレイクアーツに毛が生えた程度の品質であれば、ヴィジュアル的に訴えるパワーが弱いと考えます。

しかしそこには大きな壁があります。
旧ブレイクアーツに登場する機体の数は23機ですが、
例えばちょっと削って20機ぐらい作ろうとしても、私の求める品質で制作すると1機あたりの所要時間は1~2ヶ月...
合計すると機体の実装だけで2年かかることになり、更に武器やらシステムやらと考えると3年経っても完成しそうにありません。

前置きが長くなりましたが、それを打破し、かつ自由度の高いカスタマイズを提供するにはもうアレしかありませんでした。


◆カスタマイズの基礎


こちらの画像をご覧ください。
カスタマイズの中心となる基礎フレームが写っています。

私はモジュール式カスタマイズと呼んでいるのですが、
この基礎フレームに設けられた全身38箇所のコネクタに対してモジュール(パーツ)を配置することで機体を作り上げます。
(※放送では34~5と言いましたが、数え間違えていました)

コネクタには大小の2種類があり、
それぞれコネクタ、Sコネクタと呼称します。
(画像でいうと、緑色の円が表示されているのがコネクタです)

コネクタ、Sコネクタの違いは付けられるモジュールの違いで表されますが、
コネクタが多い方が良い、Sコネクタが多い方が良い、といった性能的な差異はありません。
あくまで見た目的な話になります。


◆モジュールについて

モジュールとはこのようなパーツです。
上からブースタモジュール、スラスタモジュールです。

どうしてこのモジュール式であれば制作が可能か、という話に戻りますと、
一つのモジュールを作り出すには1日あれば何とかなるから、です。
例えば一ヶ月あれば20~30ぐらいのモジュールをゲームに追加できるわけです。

20増えればカスタマイズの幅、できることは莫大に膨れ上がります。
それでいてヴィジュアルの質は保てるのは素晴らしいです。
(プログラム部分でその分死ぬんですが、まぁそれはそれ)

しかし莫大なカスタマイズの幅があり、モジュールの数も多いとなると、
アーティストの皆さんとして気になるのは性能面ではないでしょうか。
折角好きなモジュールがあるのに、性能的に装備できない、では面白くありませんね。

その点を解消するために、全てのモジュールは性能面で均一に設定されています。


◆モジュールの性能

モジュールそれ自体は具体的な数値として能力を持ちません。
モジュールに設定されているのは各パラメータの増加倍率のみです。
例えば耐久力の倍率が2に設定されたモジュールがあれば、

耐久力倍率1あたりの増加量:1000

という基礎となる数値を参照して、耐久力が2000増えるモジュールだといえます。
同様に重量も耐久力に比例する形で設定されます。

すなわち、耐久力倍率2のモジュールを一つ装備した場合と、
耐久力倍率1のモジュールを二つ装備した場合であれば、
機体の性能は完全に同一になります。

とはいえ、さすがに軽量機を作りたいのに沢山モジュールを付けたいというのは無理です。
根本的な重量がありますからね。

この方法であれば、私の側として調整すべきは基礎値のみなのでバランス調整がとてもやりやすいというメリットもあります。


◆新たな課題

さて、新たなカスタマイズについて紹介しましたが、
これだけの情報であれば一つの懸念がありますね。

旧ブレイクアーツでは、特に背部について展開したりしたじゃないかと。
そういった動きのある機体は作れないんじゃないのか、です。

何の意味もなく動いたりするパーツ、素敵ですね。

ブレイクアーツ2でそれを実現するにための要素として、ジョイントパーツというものがあります。
次回、カスタマイズ後半戦をぜひお楽しみに!


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2017年2月10日金曜日

【BA2制作報告#31】公開

Steam公開準備もとりあえず完了し、
来週頭にはページ公開できそうな雰囲気です。
公開した際は、ウィッシュリストへのご登録、ぜひよろしくお願いします!

さて、今週は前述のSteam準備やらコミケの申込み、生放送に向けての準備などを行っていました。
コミケ用のサークルカットを作ったのですが、
以前ブレイクアーツで参加した際のカットとの差に驚きました。
プラットフォームが違うので、当然と言えば当然なのですが...



★生放送のお知らせ★
いよいよ明日です!
2月11日(土) 21:00~、第一回ブレイクアーツ2チラ見せ生放送を行います!
衝撃のカスタマイズシステムがついに公開。ぜひお楽しみに!

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※出演者の都合等により、延期の場合は2月18日予定



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2017年2月3日金曜日

【BA2制作報告#30】爆発

今朝、左耳で電子ドラム的な、爆発的な音がして目が覚めました。
霊的なアレかと思って震え上がったんですけど!
なんだったんだ。

さて、今週のブレイクアーツです。
演出の強化が中々いい感じにできてきました。
あとは追々コーナリング時のエフェクトを追加したいなぁと考えていますが、
やりすぎのような気もして、どうすべきか悩んでいます。
とりあえず次週はSteam公開作業を最優先にして、コミケの申込みや放送の準備もあるのであまりゲーム自体は進まなさそうな雰囲気がしていますよ。



次週はいよいよ生放送!
魂を削りに削って作り上げた渾身のカスタマイズシステムです。
特定少数の方が垂涎すること必至となっています。


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2017年1月27日金曜日

【BA2制作報告#29】難聴

前回は腰痛だとか言っていましたが、今回は突発性難聴になりました。
大丈夫か2017年... 軽症なので作業には差し障りないのが救いでしょうか。

よ、よし、BAのお話をしましょう!

今週は引き続きアセンブルの制作を行っています。
完成度的な話をすると、暫定的には完成と言っていいぐらいの段階です。

次週からはSSや映像の撮影に備えて、
ずっと気になっていたコースの調整と余裕があれば演出強化を図りたいなぁというところです。


BAといえばアセンブルでの光の帯ですよね。
2ではさらにアセンブルで各種ポーズが取れるようになりました。


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2017年1月20日金曜日

【BA2制作報告#28】腰痛

トレーニングの影響か、デスクワークの影響か、腰を痛めております。
今日は若干痛む程度ですが、昨日はベッドから起き上がるのが一大ミッションみたいな、そんな様相でした。

さて、気を取り直してブレイクアーツのお話です!

といっても、現在はカスタマイズ関連の箇所を作業しているので、見せたくても見せられない状態です。
(見せたところで内部処理が大半なので地味ってのもありますが)


とりあえず右下に数値とバーが追加されました。
あくまで簡易表示なので、詳細パラメータは別画面で出る感じです。


○生放送の件
生放送についても少し進展がありました。
配信予定日は2月11日または18日、それぞれ土曜日の21時~を予定しています。
具体的には出演者の方々(ていうかガツくん)のスケジュール調整待ちというところです。



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