私のスマホアプリ第一弾となったペタリーですが、発表から約二ヶ月が経ちました。
DL数や収益も落ち着いてきましたので、ここを区切りとして成果報告をしたいと思います。
何をどうすればどうなるか、という参考になれば幸いです。
ではまずぶっちゃけデータから。
DL数 : 2,930
収益 : \5,187
掲載サイト数 : 4サイト(こちらから申請したものは3)
製作時間 : 約200時間
時給換算 : 約26円
わーお、ブラック起業も裸足で逃げ出しちゃうぜ!
続いて、収益方法と宣伝方法についてご紹介します。
◆収益方法
アプリ内の体力回復アイテム販売
appCを使った成果報酬型広告
◆宣伝方法
facebook, twitterでの告知
レビューサイトへのレビュー依頼
まず今回の出発点はほとんどUnityが分からないという状態でした。
ひよこが描かれた見るからに初心者向けの参考書を片手に制作しています。
そのため、開発のノウハウが無いばかりか、そもそもスマホ市場がどのようなものかすらあまり理解していなかったことが最大の反省です。
(とはいえ、やらなければノウハウも獲得できないので、反省しつつも手法は正しいと思っています)
もう一つ、このデータからみて大きな反省は、DL数の少なさですね。
広告による収益を主とするなら、DL数はこの100倍は欲しいところです。
appC単体の利益が3800円程度なので、30万ちょっとぐらいは稼げていたかもしれません。
では何故流行らなかったのか、ということについて考える必要があります。
私なりに思うのは、
- 初見でゲーム内容が伝わりにくかった
- ゲーム内にSNS連携機能を持たせていなかった
- 広告宣伝不足
すぐに理解できて手軽にプレイできるから、とりあえずやってみようと思えるのではないかなぁと。
内容がよくわからないのでは、プレイするまでいかないということかもしれません。
またこれはレビューする側もそうで、わかりやすいゲームの方がレビューもしやすいのでしょうね。
3について、もうこれは資金不足としか言えないですね。
炎上覚悟でばらまくという手法もありはするんでしょうが、まだそこまで落ちたくないです。
次に、今回の客単価についてです。
純粋にDL数から考えるなら、一人あたりの単価は1円ちょっとです。
あまりよろしくないというか、むしろアウトーです。
何故こういう状態になったのか、考えてみます。
- ゲーム性と収益方法のミスマッチ
- 広告表示までのタイムラグ
- バグ多すぎ
主観では全然カジュアルだろと思っていたんですが、そんなことなかったようです。
アーマードコアをやっているとその辺りの感覚が鈍るので注意です。
ただ問題はカジュアルかそうではないか、ということではなく、ペタリーが即座に面白さがわかるタイプのゲームではないことにあります。
即ち、ちょっとプレイしてつまらんからアンインストールするわけですね。
長く遊ばせることが広告収益をあげる一つの方法でありますから、これは宜しくありません。
GooglePlayのレビューの通り、バグに対する文句こそあれ、ゲームとしての文句はほぼありませんので、途中までは無料で、それ以降は有料になるような収益方法の方が良かったのかもしれません。
面白さが分かったユーザーをターゲットにする感じですね。
2と3について、これは開発力不足ですね。
ゲームが重たいみたいで、広告が表示されるまで少しラグがあったり、場合によっては表示されなかったこともあります。
あとバグですね。
レビューでも散々言われているんですが、そのどれもが再現できなくて原因不明です。
強制終了とか一度も起きてないんですよね・・・。
うーん、端末固有のバグなのかなぁと考えているのですが、にしては多い気が。
では、まとめです。
今回の三代反省点は
- 開発力不足
- 収益方法のミスマッチ
- 宣伝不足(ゲームシステムと予算的な意味で)
2については次回作にすぐ反映できそうですね。
1についても、うん、今回の制作でレベルが上がったと信じています。
問題は3ですね。
これは誰しもが抱える問題かと思いますが、宣伝なぁー・・・これどうしたらいいんでしょう。
余談ですが、Unityのアセットとレビュー掲載費で1万ぐらい使っているので、時給26円どころか赤字です。
以上、誰かの参考になれば良いのですが・・・
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