ページ

2016年6月12日日曜日

ブレイクアーツSSコンテスト結果発表!

まずはじめに、無事に結果発表を迎えられたことをとても嬉しく思います。
なんていう前置きは多分嫌われるので、本題からどーん!

ブレイクアーツSSコンテスト、ついに結果発表です!
まずは一切の加工が禁止され、ゲームそのもののスクリーンショットだけを集めた「無加工部門」 。

続いて何でもありのカオス&カオス、「無制限部門」と続けてどうぞ。


◆無加工部門


最優秀賞 小石 さん


優秀賞 kumoyuki さん


優良賞 [Hg(CN)4]^2- さん


開発者賞 うぉーぐれい さん



◆無制限部門


最優秀賞 小石 さん


優秀賞 むとけん さん


優良賞 うぉーぐれい さん


開発者賞① のがみん さん


開発者賞② 桂 さん


開発者賞③ ぱん粉 さん


アイデア賞 魔女宅 さん



皆様受賞おめでとうございます!
まさかの小石さんによるダブル受賞という、主催側もまったく想定していなかった事態になりました。
そこで、より接戦であった無加工部門で優秀賞を獲得された「kumoyuki」さんに「願いを叶える権利」を譲渡します。

ついては、小石さん、ならびにkumoyukiさんは叶えたい願いを私にお送りください。

残念ながら今回賞を逃した皆様におきましても、甲乙つけがたい素晴らしい作品ばかりでした。
※お世辞ではありません。

ご応募いただいた皆様を筆頭に、このSSコンテスト開催にあたりご協力いただいた全ての皆様に大きな感謝を送ります。

ありがとうございました!


2016年6月1日水曜日

ブレイクアーツSSコンテスト 一般投票開始!!

コンテスト参加者の皆様におかれましては、お忙しいところご参加いただき本当にありがとうございます!

一時は開催が危ぶまれるような状態でしたが、どうにか企画倒れは避けることができました。
それどころか、秀逸な作品に恵まれたことを嬉しく思います。

これより2016年6月10日中まで一般投票を受け付けます。
コンテストに参加された方も、参加されなかった方も、どんなもんやとご覧いただいたついでで結構です。
大真面目に選んだ一票をいただければ幸いです。

そして来たる6月11日夜(時間未定)より、結果発表の生放送を行います!
もちろん本ブログでも結果の発表は行いますので、放送をご覧になれない方はご活用ください。

生放送は以下のコミュニティより行いますので、予めメンバー登録をいただければスムーズです。
お手数ですがよろしくお願いいたします。
http://com.nicovideo.jp/community/co1278618

それではお待たせいたしました!
投票は以下のリンクよりよろしくお願いいたします!
なお、投票は重複防止のため、Googleアカウントを使用しますので、ご了承ください。

投票ページヘ 


※万が一自分の作品が掲載されていないということがございましたら、大変お手数ではございますが、twitterのDM、またはコンテスト用のメールアドレスまで至急ご連絡ください。

2016年5月7日土曜日

ブレイクアーツSSコンテスト実施要項

かねてより告知しておりましたブレイクアーツのSSコンテストですが、
この度、ようやく実施する運びとなりました。

5月病が蔓延っているかと思いますが、どうか重い腰を上げていただきまして、
このお祭りに参加することで払拭していただけたら嬉しいです。


◆実施要項◆


1.部門とその紹介

・無加工部門
 - BREAK ARTS : cyber battle racingのアプリで撮影したスクリーンショット
 - その名の通り、切り抜きなど含めて一切の加工を禁止します。

・無制限部門
 - ブレイクアーツに関する画像であれば何でも構いません。
 - イラスト、写真、SSの編集など、制限はありません。


2.募集期間

・2016年5月7日~2016年5月21日 23:59分まで
応募数確保のため期間延長!
2016年5月31日 23:59分まで


3.審査

募集期間満了後、問題のある作品の除外、
応募数が多い場合は作品の選別(予選)をこちらで行います。

その後、1週間ほど一般投票の期間を設け、
最も多くの表を獲得した作品を最優秀賞、次点を優秀賞、優良賞とします。
※自分の作品への投票は禁止です。

また投票は重複を防ぐためにGoogleアカウントを使用します。
予めご了承ください。


4.発表

ニコニコ生放送にてSSコンテスト授賞式を行います。※日付は調整中
なお、本ブログでも最終結果の報告を行います。


5.各賞

・部門ごとの最優秀賞
 - 何か一つだけ、あなたの願いを叶える権利
 - と、いいつつも出来ないことは多いので10ぐらい案を考えていただけると...
 - 例)ガツくんに恥ずかしいセリフを言わせたい
 - 例)CF限定の設定資料集が欲しい

・参加賞
 - ゲーム内マネー : $30000


6.注意事項 ※熟読してください

・ご応募はお一人様部門ごとに一作品のみとします。
また応募後の作品の差し替えにはご対応しかねます。

・制作物の表現は出来る限り尊重したいと考えますが、以下に該当するものはその限りではありません。
 - 公序良俗に反するもの
 - 特定の宗教、政治など、ナイーブな問題に触れうるもの
 - ブレイクアーツとの関係が疑われるもの
 - 性的な表現を含むもの

・応募作品は未発表のものに限定いたします。
応募前後にTwitterなどで誰が制作したか分かるようにすることは禁止します。


7.応募方法

「breakarts_ss@yahoo.co.jp」宛に下記を添えてお送りください。
※パソコンからのメールが受信できる環境からお願いします。
※こちらからご返事ができないと困ったことになります。

・お名前(ハンドルネーム)
・作品画像
・Twitterアカウント(あれば)
・応募部門
・応募作品について一言


以上、皆様のご参加を楽しみにしております。
質問などありましたら、Twitterまたは上記メール宛にお送りください。


2016年2月24日水曜日

「すたどろ」公開中です!

物理演算で無茶するパズル風ゲーム、「すたどろ」が配信中です。




 

★ダウンロード先

[Android]
[iOS]















2016年1月25日月曜日

豪雪です

ニュース等でご存じの方もいるかもしれませんが、ここ長崎は豪雪です。
今日は多少マシになりましたが、未だ休校・休業、そして交通機関も復旧していません。

家の前に20cm近くの積雪があるなど、こんなの初めてな状況です。
これ幸いと巨大な雪だるまを作りました。

---------------------------

スリーラインのレビュー状況のお知らせです。
各種媒体に特集記事を掲載していただきました!ありがとうございます!

拾えた範囲でご紹介です。※02/12追記

Appliv 様
AppLink 様
AppBank
mobile navi
iPadiPhoneWire
財経新聞
BoomAppGames

2016年1月13日水曜日

新年のご挨拶と新作のご紹介と部屋とYシャツと私

遅ればせながら、あけましておめでとうございます。
どうにかこうにかMercuryStudioの看板を降ろさずに新年を迎えられたこと、嬉しく思います。

今後とも、宜しくお付き合いいだければ幸いでございます。

---------------------

◆新作が出ました
「スリーライン」という避けゲーをつくりました。
黙々と限界に挑戦する系のマゾいゲームです。
特徴はMercuryStudioらしくヴィジュアル面の美しさと、謎におしゃれ感漂うBGMです。
海外の人はキノコが好き(偏見)な気がするので、キノコデザインに切り替えれるようにしています。


[Android]https://play.google.com/store/apps/details?id=info.mercurystudio.threelines
[iOS]https://itunes.apple.com/jp/app/surirain/id1063135438?l=ja&ls=1&mt=8


◆インタビューを受けました
AppC様よりデベロッパーインタビューを受けました。
そのうち公開される予定です。
しかしながら、まるで成功していない人間がインタビューを受けていいのでしょうか。
AppC様はインタビューする相手を間違っているのではないかという一抹の不安はあるものの、お世話になっている手前断れなかったというアレです。


◆翔泳社様より伝言をいただいています
「Unity5オンラインゲーム開発講座」ですが、旧版のプラグインについて翔泳社様の方で配信ができていなかったそうです。
現在はこちらのページで頒布されていますので、お困りの方がいればぜひ。

困った、といえばUnity5.2からPhotonRealtimeの使い方があれやこれや変更になっています。
Unityが公式でマルチプレイヤーをサポートしたことにより、邪魔なPhotonを消そうとしているのではないかという陰謀論を思い浮かべずにはいられないです。

いずれまとめたいと思いますが、さしあたりお伝えしたいのは以下になります。

・自動的にロビーへ入室しなくなった
※PhotonNetwork.autoJoinLobbyがデフォルトでfalseになっています

・RPCが廃止され、PunRPCに置き換わった
※基本的な使い方は一緒です



2015年9月3日木曜日

Unity本に載せきれなかった話

いよいよ明日はUnity本の発売日です。
(結構高いので買おうか悩んでいる方は値下がりしてからで良いと思います。はい。)

イベントなどでは先行販売?されているそうなので、ちょっと早いですが先立って書籍内に載せきれなかった話について、この場でお伝えします。


◆1.iPhoneでトラブルが起きる
基本的に書籍内の検証等はAndroid端末で行っています。
本来であればiPhoneでも検証すべきですが、特に新しい手法を用いているわけでもなし、問題無いだろうと油断していたのが失敗でした。

一つだけ、今まで使ったことのない文がありました。
それは「PhotonNetwork.time」です。
これはサーバーが稼働してからの時間を取得するものですが、書籍中で使用したUnity5.0.2とPUN1.51の組み合わせにおいてはiPhoneだけ異なる値が取得されます。
※各最新版ではiOSでも正しい値がとれるとのことです

とはいえUnityのバージョンを下手に上げるとトラブルの原因になりますので、一般公開版(完成版)では「PhotonNetwork.time」を使わない方法に処理を切り替えています。
具体的にはRPCを使った処理への変更ですが、こちらは一般公開版の「gameManage.cs」内をご覧ください。


◆2.iPhoneでトラブルが起きる②
おそらく私の実装方法が悪いのですが、KiiCloudにおいて書籍中の初期化方法では正しく初期化が行えません。
書籍中の初期化方法とは、
http://documentation.kii.com/ja/guides/unity/quickstart/adding-kii-cloud-sdk-to-your-application/
にあるKiiCloudが公式で用意したリファレンスガイドによるものですので、間違いはないはずですが、すみません、結局根本的な原因は未だ不明です。

回避方法として、上記の初期化方法を使わず、自ら明示的に初期化を行うという手法が有効です。
具体的には一般公開版の「kiiManage.cs」にある

    void Awake(){
        //Kii初期化を手動で行う
        DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
        Kii.Initialize("AppID","AppKey",Kii.Site.JP);
    }

内の「Kii.Initialize」が該当します。


◆3.PhotonNetwork.countOfRoomsの罠
 countOfRoomsとは、現在ルームが何部屋あるかを取得するものです。
気をつけなければならないのは、この取得されるルームの数はisOpenやisVisibleの状態を問わず、またルームが定員一杯であったとしてもカウントされることです。

具体的にどういう問題が発生するかというと、
「countOfRooms」の値が0だったら部屋がないので自分で作成する、
これが1だったら”入室可能な”部屋があるので入室処理を行う。

といった処理ができないことにあります。
仮に値が1だとして、その部屋が入室可能かどうかはわからないのです。
 書籍の中にある複数ルームを参照したマッチングについては、思いっきりこの間違いを犯しており、状況によってはしばらく部屋に入れないことが考えられます。

そこで「PhotonNetwork.GetRoomList()」を用いて個別にルーム情報を読み込み、isOpenの状態はどうなっているか、定員に達していないかを判別した上で、入室または新規ルーム作成かを振り分ける必要があります。

こちらについては、「gameManage.cs」の「betterRoomSearch()」をご覧ください。


◆4.standaloneでの書き出し方法
AppCの導入を行うとモバイル環境以外での書き出しができなくなります。
しかしこれはSDKに問題があるわけではなく、AppC独自の構文が使用できないことに起因するものです。
ですので、例えば
「public static AppCCloud appCCloud」や「adsManage.appCCloud.Ad.ShowCutinView()」などをコメントアウトすることで、引き続きwindows,mac用として書き出すことが可能です。
デバッグの際はとても役に立つので、ご活用ください。


◆5.iOS審査対策
iOSにてアプリを審査にかける際、広告用IDの使用の有無について回答する箇所があります。
AppCは広告用IDを使用していませんが、UnityAdsは使用しているとの回答をいただいています。
ですので審査の際の回答は「広告の表示に使用している」となるのですが、
Apple側で広告の表示ができなければ審査で弾かれることになります。
ゲームを起動してすぐに広告がでるようなケースであれば気にすることはないのですが、
書籍内のサンプルのように対戦後に表示されるといった場合、Apple側ではそこまで見ていないことがあります。
(もっとスマートな方法があるかもしれませんが)対戦終了から広告が表示されるまでの過程を動画にし、予め審査の情報として提供すると、リジェクトで足止めを食らう日数が削減できるのでお試しいただければと。


こんなところでしょうか。
何かのお役に立てば幸いです。