先日の生放送はお疲れ様でした。ご視聴ありがとうございます。
久しぶりの放送ということで、私も終始緊張しっぱなしです。
とりあえず滑舌を良くしようと思いました。人と話す習慣をつけよう。うん。
さて、放送をご覧になっていない方、そしてご覧になった方にも復習として、
ブレイクアーツ2のカスタマイズシステムについてご説明します。
武器カスタマイズについてが例によってお見せ出来ないので、それまでの時間稼ぎともいいます。
今回と次回の2部構成にてお届けしますね。
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◆そもそもどうしてこうなったのか
従来のカスタマイズは胴体、脚部、背部、右腕、左腕という五ヶ所のパーツの組み合わせによって行われるものでした。
(要するにアーマードコアですね)
今回PC版としてブレイクアーツ2をリリースするにあたり、
まず最初に乗り越えなければならない壁はここにありました。
何故かと言うと、以下の画像をご覧ください。
これは新旧ブレイクアーツの機体の比較です。
PC版として新規に制作する以上、私が求めるクオリティはこれでした。
旧ブレイクアーツに毛が生えた程度の品質であれば、ヴィジュアル的に訴えるパワーが弱いと考えます。
しかしそこには大きな壁があります。
旧ブレイクアーツに登場する機体の数は23機ですが、
例えばちょっと削って20機ぐらい作ろうとしても、私の求める品質で制作すると1機あたりの所要時間は1~2ヶ月...
合計すると機体の実装だけで2年かかることになり、更に武器やらシステムやらと考えると3年経っても完成しそうにありません。
前置きが長くなりましたが、それを打破し、かつ自由度の高いカスタマイズを提供するにはもうアレしかありませんでした。
◆カスタマイズの基礎
こちらの画像をご覧ください。
カスタマイズの中心となる基礎フレームが写っています。
私はモジュール式カスタマイズと呼んでいるのですが、
この基礎フレームに設けられた全身38箇所のコネクタに対してモジュール(パーツ)を配置することで機体を作り上げます。
(※放送では34~5と言いましたが、数え間違えていました)
コネクタには大小の2種類があり、
それぞれコネクタ、Sコネクタと呼称します。
(画像でいうと、緑色の円が表示されているのがコネクタです)
コネクタ、Sコネクタの違いは付けられるモジュールの違いで表されますが、
コネクタが多い方が良い、Sコネクタが多い方が良い、といった性能的な差異はありません。
あくまで見た目的な話になります。
◆モジュールについて
モジュールとはこのようなパーツです。
上からブースタモジュール、スラスタモジュールです。
どうしてこのモジュール式であれば制作が可能か、という話に戻りますと、
一つのモジュールを作り出すには1日あれば何とかなるから、です。
例えば一ヶ月あれば20~30ぐらいのモジュールをゲームに追加できるわけです。
20増えればカスタマイズの幅、できることは莫大に膨れ上がります。
それでいてヴィジュアルの質は保てるのは素晴らしいです。
(プログラム部分でその分死ぬんですが、まぁそれはそれ)
しかし莫大なカスタマイズの幅があり、モジュールの数も多いとなると、
アーティストの皆さんとして気になるのは性能面ではないでしょうか。
折角好きなモジュールがあるのに、性能的に装備できない、では面白くありませんね。
その点を解消するために、全てのモジュールは性能面で均一に設定されています。
◆モジュールの性能
モジュールそれ自体は具体的な数値として能力を持ちません。
モジュールに設定されているのは各パラメータの増加倍率のみです。
例えば耐久力の倍率が2に設定されたモジュールがあれば、
耐久力倍率1あたりの増加量:1000
という基礎となる数値を参照して、耐久力が2000増えるモジュールだといえます。
同様に重量も耐久力に比例する形で設定されます。
すなわち、耐久力倍率2のモジュールを一つ装備した場合と、
耐久力倍率1のモジュールを二つ装備した場合であれば、
機体の性能は完全に同一になります。
とはいえ、さすがに軽量機を作りたいのに沢山モジュールを付けたいというのは無理です。
根本的な重量がありますからね。
この方法であれば、私の側として調整すべきは基礎値のみなのでバランス調整がとてもやりやすいというメリットもあります。
◆新たな課題
さて、新たなカスタマイズについて紹介しましたが、
これだけの情報であれば一つの懸念がありますね。
旧ブレイクアーツでは、特に背部について展開したりしたじゃないかと。
そういった動きのある機体は作れないんじゃないのか、です。
何の意味もなく動いたりするパーツ、素敵ですね。
ブレイクアーツ2でそれを実現するにための要素として、ジョイントパーツというものがあります。
次回、カスタマイズ後半戦をぜひお楽しみに!
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